БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОГВАРТСА
1. Активные параметры Каждого волшебника характеризуют два важных параметра: магическая мана и физическая мана. Эти показатели зависят от курса (возраста), приобретения определенных способностей, а также дополнительной ролевой силы (РС), которую можно получить за участие в квестах и ролевой жизни Хогвартса и Окрестностей.
Ролевая сила добавляет определенное количество единиц к показателям магической и физической ман, позволяет выбирать определенные способности, доступные для изучения с каждой новой ступенью.
Количество ролевой силы зависит от достижения определенной планки опыта, получаемого за: участие в квестах; участие в боях; грамотное и интересное взаимодействие с другими персонажами.
Количество опыта, необходимое для достижения нового уровня ролевой силы:1 уровень маг.способностей – 8 единиц опыта
2 уровень маг.способностей – 16 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 8 единиц опыта)
3 уровень маг.способностей – 32 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 16 единиц опыта)
4 уровень маг.способностей – 64 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 32 единицы опыта)
5 уровень маг.способностей – 128 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 64 единицы опыта)
6 уровень маг.способностей – 256 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 128 единиц опыта)
7 уровень маг.способностей – 512 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 256 единиц опыта)
8 уровень маг.способностей – 1024 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 512 единиц опыта)
9 уровень маг.способностей – 2048 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 1024 единицы опыта)
Ролевая сила также добавляет к физической и магической манам определенное количество единиц:
1 РС – 2 единицы к магической мане + 1 единица к физической
2РС - 5 единицы к маг мане + 2 единицы к физичской
3РС – 8 единиц + 3 единицы к физической
4РС – 11 единиц + 4 единиц к физической
5РС – 14 единиц + 5 единиц к физической
6РС – 17 единиц +6 единиц к физической
7РС - 20 единиц + 7 единиц к физической
Получение опыта:1. Победа в боях.Количество единиц опыта = от 1 до 3 единиц (зависит от продолжительности и сложности боя) * РС противника * k сложности боя (от 1 до 6).
Пример: Прошел затяжной бой между Гарри (0 РС) и Драко (2 РС). Гарри победитель. Модератор оценил его бой в 3 единицы опыта * 2 РС (проигравшего Драко) * 3 (сложность боя). Итого, за этот бой Гарри зарабатывает 18 единиц опыта;
2. Участие в боях (в случае проигрыша) – единицы опыта, в зависимости от ситуации (РС игрока * kсложности квеста (от 1 до 6) – устанавливается МИ, ведущим квест.
3. Опыт за официальные квесты начисляется по следующей схеме:Опыт = РС вашего персонажа * активность (от 1 до 6) * коэффициент сложности квеста (от 1 до 6) – устанавливается главным Мастером.
Уточнение! Если РС персонажа равна нулю, она при расчетах не учитывается. В этом случае расчет производится по тем же формулам (см. выше), но без учета РС.
Магическая манаI курс – 15 единиц.
II курс – 17 единиц.
III курс – 19 единиц.
IV курс – 21 единиц.
V курс – 23 единиц.
VI курс – 25 единиц.
VII курс – 27 единиц.
Выпускники – 28 единиц.
Преподаватели – 30 единиц.
Магическая мана
определяет мощность заклинания, используемого волшебником. Дополнительная ролевая сила (РС), а также приобретение определенных способностей,
позволяют увеличить магическую ману.
Расчет итогов заклинаний:1. Если мощность атаки сильнее, чем мощность защиты (если при защите используется щит), то заклинание попало в цель.
Пример:Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 9 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью щита в 7 единиц. Итог – урон второму в 2 единицы.
2. Если мощность атаки сильнее, чем мощность защиты (при защите использовался физический уворот), то заклинание попало в цель.
Пример:Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 10 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью физ. уворота в 6 единиц физ. маны. Итог – урон второму персонажу в 7 единиц (50% от вложенной физ.маны + чистый урон в 4 единицы).
3. Если мощность щита при удачной защите составляет 75% от общего числа
магической маны персонажа, заклинание отражается.
Пример:Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 9 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью щита в 15 единиц (максимальное количество маны – 22 единицы). Итог – урон первому в 9 единиц.
4. Если мощность щита меньше 75%, отражение не учитывается. Расчет урона в этом случае см. выше.
5. Если атака слабее защиты, она не проходит.
6. Если атака и защита равны между собой, то урон = 0, кроме случаев, предусмотренных пунктом 3.
В случае, если магическая мана равна 3 единицам, у персонажа начинается головокружение. Если 2 единицам – персонаж теряет сознание. При физической силе, равной 1 единице, волшебник может впасть в магическую кому. Для восстановления потребуется госпитализация (ожидайте появления медиков из больничного крыла).
Магическая мана
восстанавливается несколькими способами:
- пассивный ролевой ход (пост без затрат маг.маны) восстанавливает 2 единицы магической маны;
- специальные зелья и артефакты (направленные именно на повышение/восстановление магической маны). Во время боевой ситуации зелье можно использовать только 1 раз.
Физическая мана Мальчики | Девочки |
Курс: - 16 единиц силы.
- 18 единиц >> .
- 20 единиц >> .
- 22 единиц >> .
- 25 единиц >> .
- 27 единиц >> .
- 29 единиц >> .
Выпускники – 30 единиц. >> . Преподаватели – 31 единица. >> . | Курс: - 14 единиц силы.
- 16 единиц >> .
- 18 единиц >> .
- 20 единиц >> .
- 22 единиц >> .
- 25 единиц >> .
- 27 единиц >> .
Выпускники – 28 единиц. >> . Преподаватели – 29 единиц. >> .
|
Физическая мана
позволяет осуществлять физическую атаку, влияет на выносливость, уклонение и физическую защиту в случае нападения. Аналогично магической мане, физическая мана имеет свойство уменьшаться при различных травмах, неудачной физической атаке и неудачной физической защите.
Внимание! Количество уменьшаемых единиц устанавливается
непосредственно Мастером Игры.
Расход физической маны:1. Физическая мана не уменьшается при удачной атаке или защите.
Пример: Персонаж №1 атакует персонажа №2 на 10 единиц физ. маны. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 10 единиц физ. маны. Итог – 0 урона.
2. Если атака не была успешной, то атакующий теряет 50% от вложенной маны.
Пример:Персонаж №1 атакует персонажа №2 на 10 единиц физ. мены. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 15 единиц физ. маны. Итог – урон первому в 5 единиц (10:2=5 физ.маны).
3.Если защита не была успешной, то у защищающегося затрачивается 50% от вложенной маны + прошедший урон в случае защиты.
Пример:Персонаж №1 атакует персонажа № 2 на 7 единиц физ. маны. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 6 единиц физ. маны. Итог – урон второму в 4 единиц физ. маны (6:2=3; 3+1 (прошедший урон)=4).
Уточнение! Зависит от желания защищающегося. Если он не собирается атаковать, то простым и очень твердым блоком он отразит атаку, но не принесет вреда.
Внимание! Удары физическими объектами (камни, книги, изделия из дерева, пластика и т.д.) можно делать только на 50 % от физ маны.
Пример:Физ. мана = 14.
Атака физ. объектами разрешается на 7 единиц.
В случае, если физическая мана равна 3 единицам, у персонажа начинается головокружение. Если 2 единицам – персонаж теряет сознание. При физической силе, равной 1 единице, волшебник может впасть в кому. Для восстановления потребуется госпитализация (ожидайте появления медиков из больничного крыла).
Восстановить физическую ману можно следующими способами:
- отдых (отхождение от боевой ситуации, посты без затрат физ.маны) восстанавливает 2 единицы физической маны;
- специальными зельями и артефактами (направленными именно на восстановление физической маны). В зависимости от действия зелья и артефакта, МИ самостоятельно отписывает эффект.
Дополнительная ролевая сила и выбор определенной способности позволяет увеличить физическую манну вашего персонажа.
2. Анимагия- 1 ступень (1РС) - способность превращаться в выбранное животное (физ.мана не изменяется; в этой форме нельзя атаковать, только уклоняться).
- 2 ступень (4 РС) - способность превращаться в выбранное животное (50% маг.маны -> в физ.ману; можно атаковать, если не нарушается ролевая логика; возможно мелкое частичное изменение облика (детали узора, оттенок шерсти на один тон). Допустимость подобных изменений определяет МИ).
- 3 ступень (7 РС) - способность превращаться в выбранное животное (100% маг.маны -> в физ.ману; можно атаковать, если не нарушается ролевая логика; возможно частичное изменение облика (см предыдущий пункт). Допустимость подобных изменений определяет МИ).
2. Применение вещей, артефактов и бытовой магии во время боя.- В активной боевой ситуации запрещено применение
зелий в одном посте с применением маг. или физ. маны
- Игрок должен тратить маг. ману для применения исцеляющих заклинаний в случае, если травма получена в ходе боевой ситуации.
- Бытовая магия может быть использована как атакующие заклинания (например, Lumos Solarium для борьбы с дьявольскими силками и др.) В таком случае на бытовую магию нужно тратить магическую ману.
будет дополнено.