Сторінки: (4) # [1] 2 3 ... Остання » ( Перейти до першого непрочитаного повідомлення ) | Нова тема |
Soul_EateR |
Відправлено: Jun 4 2016, 12:56
|
||||
Offline Рыцарь-хранитель Стать: Чудотворець V Вигляд: Група: МИ Хогвартса Повідомлень: 8305 Користувач №: 48852 Реєстрація: 9-July 09 |
БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОГВАРТСА 1. Активные параметры Каждого волшебника характеризуют два важных параметра: магическая мана и физическая мана. Эти показатели зависят от курса (возраста), приобретения определенных способностей, а также дополнительной ролевой силы (РС), которую можно получить за участие в квестах и ролевой жизни Хогвартса и Окрестностей. Ролевая сила добавляет определенное количество единиц к показателям магической и физической ман, позволяет выбирать определенные способности, доступные для изучения с каждой новой ступенью. Количество ролевой силы зависит от достижения определенной планки опыта, получаемого за: участие в квестах; участие в боях; грамотное и интересное взаимодействие с другими персонажами. Количество опыта, необходимое для достижения нового уровня ролевой силы: 1 уровень маг.способностей – 8 единиц опыта 2 уровень маг.способностей – 16 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 8 единиц опыта) 3 уровень маг.способностей – 32 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 16 единиц опыта) 4 уровень маг.способностей – 64 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 32 единицы опыта) 5 уровень маг.способностей – 128 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 64 единицы опыта) 6 уровень маг.способностей – 256 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 128 единиц опыта) 7 уровень маг.способностей – 512 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 256 единиц опыта) 8 уровень маг.способностей – 1024 единицы опыта (для получения РС необходимо набрать 512 единиц опыта) 9 уровень маг.способностей – 2048 единиц опыта (для получения РС необходимо набрать 1024 единицы опыта) Ролевая сила также добавляет к физической и магической манам определенное количество единиц: 1 РС – 2 единицы к магической мане + 1 единица к физической 2РС - 5 единицы к маг мане + 2 единицы к физичской 3РС – 8 единиц + 3 единицы к физической 4РС – 11 единиц + 4 единиц к физической 5РС – 14 единиц + 5 единиц к физической 6РС – 17 единиц +6 единиц к физической 7РС - 20 единиц + 7 единиц к физической Получение опыта: 1. Победа в боях. Количество единиц опыта = от 1 до 3 единиц (зависит от продолжительности и сложности боя) * РС противника * k сложности боя (от 1 до 6). Пример: Прошел затяжной бой между Гарри (0 РС) и Драко (2 РС). Гарри победитель. Модератор оценил его бой в 3 единицы опыта * 2 РС (проигравшего Драко) * 3 (сложность боя). Итого, за этот бой Гарри зарабатывает 18 единиц опыта; 2. Участие в боях (в случае проигрыша) – единицы опыта, в зависимости от ситуации (РС игрока * kсложности квеста (от 1 до 6) – устанавливается МИ, ведущим квест. 3. Опыт за официальные квесты начисляется по следующей схеме: Опыт = РС вашего персонажа * активность (от 1 до 6) * коэффициент сложности квеста (от 1 до 6) – устанавливается главным Мастером. Уточнение! Если РС персонажа равна нулю, она при расчетах не учитывается. В этом случае расчет производится по тем же формулам (см. выше), но без учета РС. Магическая мана I курс – 15 единиц. II курс – 17 единиц. III курс – 19 единиц. IV курс – 21 единиц. V курс – 23 единиц. VI курс – 25 единиц. VII курс – 27 единиц. Выпускники – 28 единиц. Преподаватели – 30 единиц. Магическая мана определяет мощность заклинания, используемого волшебником. Дополнительная ролевая сила (РС), а также приобретение определенных способностей, позволяют увеличить магическую ману. Расчет итогов заклинаний: 1. Если мощность атаки сильнее, чем мощность защиты (если при защите используется щит), то заклинание попало в цель. Пример: Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 9 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью щита в 7 единиц. Итог – урон второму в 2 единицы. 2. Если мощность атаки сильнее, чем мощность защиты (при защите использовался физический уворот), то заклинание попало в цель. Пример: Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 10 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью физ. уворота в 6 единиц физ. маны. Итог – урон второму персонажу в 7 единиц (50% от вложенной физ.маны + чистый урон в 4 единицы). 3. Если мощность щита при удачной защите составляет 75% от общего числа магической маны персонажа, заклинание отражается. Пример: Персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 9 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью щита в 15 единиц (максимальное количество маны – 22 единицы). Итог – урон первому в 9 единиц. 4. Если мощность щита меньше 75%, отражение не учитывается. Расчет урона в этом случае см. выше. 5. Если атака слабее защиты, она не проходит. 6. Если атака и защита равны между собой, то урон = 0, кроме случаев, предусмотренных пунктом 3. В случае, если магическая мана равна 3 единицам, у персонажа начинается головокружение. Если 2 единицам – персонаж теряет сознание. При физической силе, равной 1 единице, волшебник может впасть в магическую кому. Для восстановления потребуется госпитализация (ожидайте появления медиков из больничного крыла). Магическая мана восстанавливается несколькими способами: - пассивный ролевой ход (пост без затрат маг.маны) восстанавливает 2 единицы магической маны; - специальные зелья и артефакты (направленные именно на повышение/восстановление магической маны). Во время боевой ситуации зелье можно использовать только 1 раз. Физическая мана
Физическая мана позволяет осуществлять физическую атаку, влияет на выносливость, уклонение и физическую защиту в случае нападения. Аналогично магической мане, физическая мана имеет свойство уменьшаться при различных травмах, неудачной физической атаке и неудачной физической защите. Внимание! Количество уменьшаемых единиц устанавливается непосредственно Мастером Игры. Расход физической маны: 1. Физическая мана не уменьшается при удачной атаке или защите. Пример: Персонаж №1 атакует персонажа №2 на 10 единиц физ. маны. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 10 единиц физ. маны. Итог – 0 урона. 2. Если атака не была успешной, то атакующий теряет 50% от вложенной маны. Пример: Персонаж №1 атакует персонажа №2 на 10 единиц физ. мены. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 15 единиц физ. маны. Итог – урон первому в 5 единиц (10:2=5 физ.маны). 3.Если защита не была успешной, то у защищающегося затрачивается 50% от вложенной маны + прошедший урон в случае защиты. Пример: Персонаж №1 атакует персонажа № 2 на 7 единиц физ. маны. Персонаж №2 контратакует персонажа №1 на 6 единиц физ. маны. Итог – урон второму в 4 единиц физ. маны (6:2=3; 3+1 (прошедший урон)=4). Уточнение! Зависит от желания защищающегося. Если он не собирается атаковать, то простым и очень твердым блоком он отразит атаку, но не принесет вреда. Внимание! Удары физическими объектами (камни, книги, изделия из дерева, пластика и т.д.) можно делать только на 50 % от физ маны. Пример: Физ. мана = 14. Атака физ. объектами разрешается на 7 единиц. В случае, если физическая мана равна 3 единицам, у персонажа начинается головокружение. Если 2 единицам – персонаж теряет сознание. При физической силе, равной 1 единице, волшебник может впасть в кому. Для восстановления потребуется госпитализация (ожидайте появления медиков из больничного крыла). Восстановить физическую ману можно следующими способами: - отдых (отхождение от боевой ситуации, посты без затрат физ.маны) восстанавливает 2 единицы физической маны; - специальными зельями и артефактами (направленными именно на восстановление физической маны). В зависимости от действия зелья и артефакта, МИ самостоятельно отписывает эффект. Дополнительная ролевая сила и выбор определенной способности позволяет увеличить физическую манну вашего персонажа. 2. Анимагия - 1 ступень (1РС) - способность превращаться в выбранное животное (физ.мана не изменяется; в этой форме нельзя атаковать, только уклоняться). - 2 ступень (4 РС) - способность превращаться в выбранное животное (50% маг.маны -> в физ.ману; можно атаковать, если не нарушается ролевая логика; возможно мелкое частичное изменение облика (детали узора, оттенок шерсти на один тон). Допустимость подобных изменений определяет МИ). - 3 ступень (7 РС) - способность превращаться в выбранное животное (100% маг.маны -> в физ.ману; можно атаковать, если не нарушается ролевая логика; возможно частичное изменение облика (см предыдущий пункт). Допустимость подобных изменений определяет МИ). 2. Применение вещей, артефактов и бытовой магии во время боя. - В активной боевой ситуации запрещено применение зелий в одном посте с применением маг. или физ. маны - Игрок должен тратить маг. ману для применения исцеляющих заклинаний в случае, если травма получена в ходе боевой ситуации. - Бытовая магия может быть использована как атакующие заклинания (например, Lumos Solarium для борьбы с дьявольскими силками и др.) В таком случае на бытовую магию нужно тратить магическую ману. будет дополнено. |
||||
|
Лакричная Дзи |
Відправлено: Jun 4 2016, 16:54
|
Offline Всеведающий Стать: Великий магістр III Вигляд: -- Група: Користувачі Повідомлень: 6666 Користувач №: 71653 Реєстрація: 18-April 12 |
Soul_EateR, то есть теперь показатели физической маны не влияют на пол учеников? у всех одинаково?) |
|
Soul_EateR |
Відправлено: Jun 4 2016, 17:16
|
Offline Рыцарь-хранитель Стать: Чудотворець V Вигляд: Група: МИ Хогвартса Повідомлень: 8305 Користувач №: 48852 Реєстрація: 9-July 09 |
Дзи Соло, до. |
|
ShareDVI |
Відправлено: Jun 4 2016, 17:18
|
Offline tabula rasa Стать: Великий маг II Вигляд: -- Група: Користувачі Повідомлень: 11418 Користувач №: 33041 Реєстрація: 14-October 07 |
Soul_EateR, что технически менять? |
Soul_EateR |
Відправлено: Jun 4 2016, 18:20
|
Offline Рыцарь-хранитель Стать: Чудотворець V Вигляд: Група: МИ Хогвартса Повідомлень: 8305 Користувач №: 48852 Реєстрація: 9-July 09 |
Martingale, 1. Анкеты. Чтобы там корректно отображался опыт. И у тех, у кого она уже есть, и у тех, кто только будет создавать перса. Плюс чтобы корректно отображалась мана при получении новой РС. Она сейчас иначе прирост дает. 2. Чуть позже, когда выложу, будут моменты по стихийке и способностям. 3. Руны. Под арты поле есть. |
|
ShareDVI |
Відправлено: Jun 4 2016, 18:45
|
Offline tabula rasa Стать: Великий маг II Вигляд: -- Група: Користувачі Повідомлень: 11418 Користувач №: 33041 Реєстрація: 14-October 07 |
ага, ок. Еще фм/мм поменять (убрать зависимость от пола...) А что с рунами? Их же добавлять как артефакты... или ты хочешь их эффект заскриптовать? |
Soul_EateR |
Відправлено: Jun 4 2016, 18:55
|
Offline Рыцарь-хранитель Стать: Чудотворець V Вигляд: Група: МИ Хогвартса Повідомлень: 8305 Користувач №: 48852 Реєстрація: 9-July 09 |
Martingale, ну да. Это все я "под анкеты" прописала. Я думала о втором варианте. Но я как допишу их в БС, еще подумаю, как лучше. Там много комбинаций, может быть технически неудобно. |
|
Palmira |
Відправлено: Jun 12 2016, 11:27
|
||||
Offline Все это лишь иллюзия Стать: Чародій V Вигляд: Група: Користувачі Повідомлень: 1719 Користувач №: 40968 Реєстрація: 14-July 08 |
Не могла пройти мимо темки. У меня возникло несколько вопросов:
Чем отличает коэффициент сложности боя от первого показателя в формуле ( не знаю как обозвать его, тот что от 1 до 3 единиц.) И то, и второе зависит от сложности боя, но если на первый показатель можно дать максимум 3, то за k можно и 6. Если бы я судила бой, то я бы в на этом месте немного тормознула. Первый - это мастерство игрока в общей ситуации, а второе общая сложность? То есть, если бой был коротки и не слишком сложным, но игрок все красиво отыграл, то ему 3 единицы опыта ( первый показатель), а за саму сложность дуэли, например, 2? Я правильно понимаю. Если правильно, то нужно тогда поменять формулировку: от 1 до 3 единиц (зависит от мастерства игрока в отыгрывании боя).
Здесь есть ряд вопросов. А если персонаж №1 атаковал персонажа №2 заклинанием с силой в 17 маг. маны. Персонаж №2 защитился с помощью щита в 15 единиц (максимальное количество маны – 22 единицы). По идеи первый пробил щит второго, но второй же использовал 75% от своей маг. маны. Судя с этого правилу, победил второй. И вот второй пример: если атака и защита равны между собой, но защита использовала 75% от своей маг. маны, то второй победил, и пункт 6 расчета не действительный. Я понимаю, что хотели сказать этим пунктом правил, но к нему можно хорошенько придраться, особенно во время боя. Перефразировать как-то так: Если мощность щита при удачной защите составляет 75% от общего числа магической маны персонажа, заклинание противника отражается в полной мощности его нанесения. |
||||
|
Soul_EateR |
Відправлено: Jun 13 2016, 20:54
|
||||
Offline Рыцарь-хранитель Стать: Чудотворець V Вигляд: Група: МИ Хогвартса Повідомлень: 8305 Користувач №: 48852 Реєстрація: 9-July 09 |
Вопросы - это хорошо и замечательно!
Нет, тут все немножечко не так. Первое число (от 1 до 3) - это ммм.... эдакая давидоголиафность. Помним легенду о том, как будущий царь одной пращей завалил силача и гиганта? Вот тут тоже самое. Чем более неравны силы дерущихся, чем больше отрыв по курсу и РС, тем больше число при победе "слабачка". Допустим, подрались семикурсник с 4 РС и первокур-нулевик. Я не буду здесь долго рассуждать о том, как непросто будет победить неофиту, и возможно ли вообще. Не в том суть. Представим себе сферических семикура и первокура в вакууме) Первокуру удается победить. Он получает за этот бой 3. Если бы сражались семикурсник/4 РС и семикурсник/3 РС, была бы 1. А второй коэффицйиент учитывает уже все остальное: какие заклы шли в ход, насколько "эстетично" это было, как быстро удалось победить одному из игроков и т.д.
Согласна, здесь надо дописать, что при удачной защите. Потому что мне оно понятно и как бы само собой подразумевается, но БС должна быть понятна любому ролевику, а не только ГМИ. А в 6 пункт дописать, что в случае пункта 3 пункт 6 не катит. |
||||
|
Абра К. Дабра |
Відправлено: Jun 16 2016, 15:53
|
Offline Божество ролевой (с) Метаморфомаг XII Вигляд: -- Група: Користувачі Повідомлень: 2889 Користувач №: 81805 Реєстрація: 23-June 13 |
|
|
Сторінки: (4) # [1] 2 3 ... Остання » | Нова тема |