Боевая система Боевая система (БС) основана на двух параметрах ролевого персонажа: магической мане (маг.м) и физической мане (физ.м), которая одновремено является показателем уровня здоровья персонажа. Чем выше Ролевая Сила (РС) персонажа, тем больше у него магической и физической маны (Таблица 1.)
Принцип БС Во время боя на каждое боевое действие тратится мана. На магические действия – заклинания, аппарацию – маг. мана, на физические действия – удар, уворот – физ. мана. Чем больше маны потрачено, тем сильнее действие.
Трата и регенерация маны Магическая мана отнимается от первоначального значения в том количестве, которое было потрачено на заклинание. Регенерация маг. маны идет в любом случае каждый ход, вне зависимости от действий персонажа. Полная регенерация маг. маны возможна при употреблении специальных зелий, отыгрыша сна (не менее 2 ролевых часов) Магическая мана регенерирует в зависимости от РС персонажа (см. Таблицу 1)
Физическая мана отнимается от первоначального значения в случае нанесение урона персонажу, при неудачном увороте (минус 50% от маны, затраченной на уворот). При удачной атаке и увороте физ.мана не снижается. Регенерация физ. маны возможна за счет зелий, лечебных заклинаний. Если персонажу нанесен урон менее трети его максимального здоровья, он может регенерировать физ.ману при отыгрыше сна (не менее 2 ролевых часов).
Если отправленная игроком мощность магического или физического действия по каким-либо причинам превышает его показатели в данный момент или же превышает максимальные порог мощности заклинания, то МИ меняет это значение до ближайшего возможного и безопасного (без входа в маг.кому). Например: У игрока 45 маны, он отправил на атаку заклинанием 60. Ми засчитывает 44. Если верхний порог мощности заклинания при этом 20, то в таком случае меняет на 20. Исключение - Экстренная ситуация (см.ниже).
Кома и смерть Если показатели физ. маны = 2, то персонаж впадает в кому на две реальных недели. Если показатели маг. маны = 0, то персонаж впадает в кому на две реальных недели.
Чтобы вывести персонажа из магической комы (когда показатель маг.маны опустился до 0), необходимо напоить его зельем маны. Персонаж отыгрывает слабость, головокружение. Показатель физ.маны приходит в норму после отыгрыша рол. сна (не менее одного рол.часа) или с помощью заклинания Эннервейт недостающей мощности.
Чтобы вывести персонажа из физической комы (когда показатель физ.маны опустился до 2), необходимо напоить его зельем здоровья, либо применить заклинание Эннервейт минимальной мощности. Заклинание приводит персонажа в чувство и далее персонаж может быть вылечен обычными целительными заклинаниями.
Показатели маны после выхода из комы (и магической и физической) = 4маг.м/4физ.м, независимо от количества маны, которое было до комы.
Если показатели физ. маны персонажа падают до 0, то наступает тяжелый обморок. Считается как физ.кома, кроме одного обстоятельства - если не оказать помощи персонажу в течение 2 рол. часов, то наступает смерть. Если показатели физ.маны персонажа = -10 (минус 10), то он умирает мгновенно. Можно убить своего противника без каких-либо затрат маны, если он не может сопротивляться (связан/парализован), сделав соответствующий ролевой отыгрыш. Исход отписывает МИ
Судейство боя
Процедура При наступлении боевой ситуации игрок пишет пост и выбирает в выпадающих окошках около поста соответствующие пункты "маг.атака"/"маг.защита"/"физ.атака"/"физ.уворот" и в следующем окошке пишет число, обозначающее количество потраченной маны. Активный Мастер Игры темы видит эти показатели, видит показатели маны противника и после того, как к-во потраченной маны всех участников схватки известно, МИ пишет пост, в котором объявляет результат действий.
Схематический пример: Игрок 1: * взмахнул палочкой, посылая в Игрока2 заклинание*- Impedimenta! (Выбрано окошко "Маг.атака", в следующем окошке введено число 10) Игрок2: *волшебник был наготове и попытался отразить заклинание* - Protego! (Выбрано окошко "Маг.защита", в следующем окошке введено число 12) Пост МИ: Игрок2 успешно защитился от заклинания Игрока1
Как рассчитываются итоги заклинания Если мощность атаки больше, чем мощность защиты (будь то щит или физический уворот), то заклинание попало. Урон здоровью или эффект зависит от конкретных свойств конкретного заклинания Список заклинаний. При простой физической атаке, некоторых заклинаний и стихийных способностей урон здоровью высчитывается так: Значение атаки – значение защиты= урон. Т.е. если атака 10, а защита 6, то урон здоровью=4. Если защита была физ. уворотом, то общий урон здоровью = 7. Высчитывается это так: 4 чистого урона+ 3 (50% от физ. уворота). Если мощность атаки меньше, чем мощность защиты – атака не прошла. Если атака и защита равны – атака не проходит.
Защищаясь от одного боевого действия одного противника можно использовать два действия - уклонение и щит, однако мощность второго по очередности действия не должна превышать 10 мощности. В случае нескольких атак или атак нескольких игроков на одного игрока ограничения в мощности нет.
Невозможно нанести критический (50% и больше) урон здоровью персонажу, если дистанционно атаковать его физически легким и мягким предметом. (бросить в противника плюшевым медвежонком/бутербродом и т.д.). Степень легкости/мягкости определяет Мастер Игры.
Магическая атака на атаку Существует две группы заклинаний – прямые и точечные. Если в бою используется заклинание точечного типа, можно сделать контратаку точечным заклинанием – эффект столкновения чар. Контратаковать можно и с помощью стихийных способностей I ступени - шипастой плети, сосульки, и.т.д. В таком случае контратакующий игрок может сделать только одно действие за ход.
Схематический пример: Игрок 1: *направляя палочку в Игрока2* - Afflictare! (Отправлено в личку МИ: мощность аффликтаре 15) Игрок2: *он сосредоточился и взмахнул палочкой в направлении Игрока1* - Impedimenta! (Отправлено в личку МИ: мощность импедименты 10) Пост МИ: заклинание столкнулись, но Игрок1 был более удачлив - его заклинание было сильнее и Аффликтаре ударило в Игрока2.
Возможные варианты исхода: а). При неудавшейся маг. контратаке заклинание Игрока 2 сбивается, мана тратится, но заклинание не попадает (вне зависимости от типа/группы). Урон высчитывается по формуле: мощность атаки И1 - мощность заклинания И2. б). При неудачной атаке мана Игрока 1 полностью тратится. Уроном считается разница между мощностью контратаки и мощностью атаки.
Всегда учитывается, какими свойствами обладали чары. Если они обладают тактические эффектом, то волшебство просто действуют. Урон согласно описанию чар.
Невозможен эффект столкновения чар при заклинаниях прямого типа. Невозможен эффект столкновения разных типов чар. В такой ситуации заклинание атакующего достигает цели, а от заклинания контратакующего можно защититься на следующий ход первым действием. Заклинание контратакующего теряет 20% мощности (округление в меньшую сторону). Физические атаки медленнее заклинаний. Контратаковать физически против заклинания нельзя. Можно контратаковать стихийные возможности I ступени.
Физические атаки и контратака В случае, если Игрок 1 физически атакует Игрока 2, то Игрок 2 может как уворачиваться или защищаться другими способами, так и делать ролевой отыгрыш физической или магической контратаки. Если Игрок 2 решил контратаковать, то: 1. Игрок 2 может совершить только одно боевое действие за ход 2. Удавшимся считается действие, на которое было затрачено больше маны Возможные варианты исхода: а) При неудавшейся физ. контратаке (если она возможна из-за способностей игрока) Игрок 2 теряет 50% от затраченной физ.манны + урон от Игрока 1. Урон = мощность атаки- мощность контратаки. б). В ответ на физические действия И1, при неудавшейся маг. контратаке, заклинание Игрока 2 сбивается, мана тратится, но заклинание вообще не попадает (вне зависимости от типа/группы). Урон высчитывается по формуле: мощность атаки И1 - мощность заклинания И2 +50% от мощности заклинания. в). При неудачной атаке Игрок 1 теряет 50% от затраченной физ.манны + урон от Игрока 2. Уроном считается разница между мощностью контратаки и мощностью атаки. Однако всегда учитывается, каким типом заклинаний контратаковал Игрок 2. Если он использовал тактические чары, то они просто действуют. Урон согласно описанию чар.
На любое физическое действие (атака/уворот/удержание/контратака и.т.д.) игрок не может потратить более 50% от его текущего к-ва физ.маны.
Сбивание и особенности второго действия В бою за один ход каждый персонаж может совершить два боевых действия. Однако, если нападающий провел успешную физическую атаку/ атаку точечным заклинанием и нанес противнику более 50% урона от максимального количества здоровья – второе действие не происходит, из-за получения серьезных травм. Если атака была успешна тактическим заклинаем, то необходимо смотреть описание заклинания – если описан эффект связывания или парализации, то второе действие не происходит. Прервать первое действие нельзя. Если второе действие было магическим и оно прервалось - мана не тратится.
Массовые бои
При массовых боях (от трех персонажей и больше) можно попытаться защитить союзника от атаки противника. От атаки, проведенной в первом действии можно защитить союзника только с помощью Контратаки (см. ниже) и щитовых чар, которые способны защищать несколько целей одновременно (Например, Ледяная Стена у Магов воды).- Контратака может защитить союзника как от первого действия врага, так и от второго действия (в этом случае пропустив свое первое действие). Однако для этого необходим соответствующий ролевой отыгрыш (попытка защитить союзника, а не просто попасть по врагу) и мощность контратаки должна быть на 10 больше, чем мощность атаки.
Если мощность контратаки была больше только на 9, чем мощность атаки - контратака не осуществляется, мана контратакующего тратится. Расчет маны между атакующим и "целью" ведется так же, как если бы "защитника" не было Если мощность контратаки была на 10 больше - ни атака, ни контратака "не доходят" до своей цели, но союзник защищен, мана атакующего и союзника потрачена. Если мощность контратаки была на 11 больше - контратака успешна, урон и эффекты рассчитываются по обычной формуле.- От атаки, проведенной вторым действием защитить союзника можно с помощью специальных щитовых чар (в которых указана возможность защищать другого или же действовать на несколько персонажей сразу, например, Ледяная Стена у Магов воды), или же оттолкнув персонажа (если это эффективный способ защиты, например, против точечных заклинаний). В случае действия отталкивания, второе действие союзника прерывается.
- Чтобы оттолкнуть союзника успешно и самому не попасть под атаку значение защиты должно превосходить мощность атаки на 10.
Персонаж сам подставляется под атаку, если значение превосходит мощность атаки менее, чем на 10. Персонаж не успевает защитить союзника, если мощность его действия меньше, чем мощность атаки противника. Физическая мана без изменений.
Экстренная ситуация Один раз в бою персонаж может ударить выше первоначального кол-ва магической маны (если на момент атаки она у него полная). После этого он впадает в ролевую магическую кому на две недели. Максимально персонаж может повысить использования кол-во маны на 50%. (Таблица 1)
Приложение к БС Хогсмида, которое касается тех персонажей, чей возраст равен или ниже 15 лет: При сражении с противником старше 16 лет (включительно) от каждого магического действия младшего персонажа отнимается 3 маг. маны. При сражении с противником старше 16 лет (включительно) от каждого физического действия младшего персонажа отнимается 5 физ. маны. Также такие штрафы применимы к существам, РС которых больше или равна 1. При сражении с противником, которому 15 лет или меньше штрафов нет.
Таблица 1:
РС персонажа | Количество маг.маны | Количество физ.маны | Регенерация маг.маны | Затраты маг.маны (экстренная ситуация) | 0 | 16 | 15 | 4 | 24 | 1 | 32 | 25 | 8 | 48 | 2 | 48 | 35 | 12 | 72 | 3 | 64 | 45 | 16 | 96 | 4 | 80 | 55 | 20 | 120 | 5 | 96 | 65 | 24 | 144 | 6 | 112 | 75 | 28 | 168 | 7 | 128 | 85 | 32 | 192 | 8 | 144 | 95 | 36 | 216 | 9 | 160 | 105 | 40 | 240 |
Примечание: При расчетах все округления идут в меньшую сторону. Пример: если на уворот потрачено 15 маны и он был неудачен, то 50% в этом случае будет не 7,5, а 7.
|