Закрита тема Нова тема |
Serna |
Відправлено: Mar 7 2008, 23:01
|
Offline Адепт Стать: Магістр I Вигляд: Група: Користувачі Повідомлень: 30578 Користувач №: 5087 Реєстрація: 30-June 05 |
Заклинания, используемые в Боевых Ситуациях: Эти заклинания тратят магическую ману Персонажа. Их успешное наложение требуют реакции Мастера Игры. Для успешного эффекта, заклинание должно быть правильно произнесено Персонажем. В сообщении может быть указано как латинскими так и русскими буквами. Заклинания доступны с указанного в списке параметра РС, однако могут использоваться и магами более высоких уровней. Заклинания разделяются по Типам и Группам: Типы чар: 1) Обычные. Свойства: Атака, защита, лечение. Напрямую воздействуют на одного персонажа. Чаще всего эффект чар равен кол-ву потраченной ед. маны. Исключения указаны в описании чар. Часть заклинаний может не иметь эффекта на НПС - если есть предупреждение об этом в описании НПС. 2) Тактические. Свойства: Используются в квестах, накладывают особые состояния на противника. Неважно, насколько сильно ударили чары – если они прошли сквозь щит\ уворот, то эффект наложен. Фините Инкантатем - снимает любые тактические чары, если потрачено достаточно маны. Часть заклинаний может не иметь эффекта на НПС - если есть предупреждение об этом в описании НПС. 3) Массовые. Свойства: Накладывают эффекты на всех союзников\врагов в микролокации. В случае успешной защиты – не накладываются на конкретного персонажа. 4) Высшие. Свойства: Нет формулы. Персонаж совершает ролевое действие, указанное в описании чар, и использует маг.ману. Группы чар: 1) Точечное заклинание. Свойства: Чаще всего это чары, использующие физ. объекты или видимые сгустки энергии. Можно использовать физ. ману для уворота. 2) Прямое воздействие. Свойства: Нет видимого эффекта до наложения чар. Можно использовать только магические типы защиты, аппарацию. Дальность чар: Все заклинания по дальности их действия могут быть распределены по следующим категориям: 1) Непосредственный контакт. Необходимый ролевой отыгрыш — коснуться волшебной палочкой цели или же заклинание создает эффект в непосредственной близости от волшебника. 2) В пределах микролокации. Эти чары в том числе можно применять и в смежных микролокациях, например: - разные столики в одном зале. - микролокации, через которые персонажи могут видеть друг друга без каких-либо преград (открытый дверной проем, открытое или не застекленное окно). 3) В пределах видимости. Такие заклинания можно применять и в пределах микролокации, и в пределах смежных микролокаций. Однако иногда персонажи находятся далеко друг от друга, но все равно смогут использовать заклинания. Например, из окна спальни на втором этаже увидеть, как к дому подкрадывается недруг или даже быть в пределах одной природной микролокации, но по логике находиться далеко друг от друга. В таком случае МИ может назначать бросок Ловкости Рук (фоновым действием, ролевой отыгрыш "прицеливание") УС от 13 включительно и выше. Если УС преодолен, заклинание может попасть. Если нет — чары неизбежно промахиваются. Персонажи, которые защищаются от подобных заклинаний, могут понять о провале или успехе "прицеливания" без какого-либо дополнительного броска. Исключение — если персонаж ослеплен, тогда он должен совершить бросок по Слуху УС 20. Если чары применяются с броском Ловкости Рук, который назначается из-за дальности расстояния, то защищающийся при использовании физ. уворота будет получать +10 бонуса. При начале Боевой Ситуации или при успешной смене одним из персонажей своего местоположения МИ обязан обозначить, на каком расстоянии противники находятся друг от друга. При неопределенности или двоякости ролевого описания локации — предоставить примерную схему расположения. Бонусы: Заклинание может быть усилено, если маг обладает той или иной способностью, как указано в Аномальных способностях Хогсмида (см. II ступени стихийных магий) Чтобы не было недоразумений, при каком применении и от какой именно способности чары усиливаются, смотрите в графу "бонусы". Бонусы могут прибавлять урон к заклинанию (если оно попало) или прибавлять мощность к самим чарам в момент их сотворения, или помогать сопротивляться волшебству. Сокращения: - Огонь. Бонус считается при достижении Магии Огня II (+5) или III (+10) ступени. - Вода. Бонус считается при достижении Магии Воды II (+5) или III (+10) ступени - Земля. Бонус считается при достижении Магии Земли II (+5) или III (+10) ступени - Воздух. Бонус считается при достижении Магии Воздуха II (+5) или III (+10) ступени - Некромантия/Мистицизм/Астральная Магия - бонус считается если у персонажа есть навык хотя бы I ступени, если в описании заклинания не указано иного. Уточнения к применению: - А. При использовании атаки - К. При использовании контратаки. - С. Персонаж получает бонус к сопротивлению эффектам этого заклинания. Это сокращение используется вместе со способностью Мистицизма. - У. Получает бонус к урону. Если уточнений нет, то бонус от указанной способности учитывается при любом способе применения заклинания. Пример: Показати текст спойлеру Impedimenta (Импедимента) Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Это означает, что Маги Воздуха II ступени будут получать бонус +5 к Импедименте, если они атакуют с помощью этого заклинания, а Маги Огня II ступени будут получать бонус +5 к заклинанию, если они контратакуют с помощью Импедименты. К одному заклинанию может быть применим только один бонус, даже если маг обладает двумя способностями и соблюдены условия, подходящие для срабатывания двух бонусов. Пример: Показати текст спойлеру Capere Decederum (Капэрэ Дэцедэрум) Бонус: Воздух (А), Огонь (К), Некромант (У +10). Если персонаж атакует, то он не получает бонус и от магии Воздуха и от Некромантии. Игрок сам решает, какой бонус ему применить, сообщая об этом в скрытом теге (или с помощью личной почты) текущему МИ локации, который судит бой. Если у заклинания нет графы "Бонус" и в самом описании заклинания нет никаких соответствующих указаний — бонуса от какой-либо способности такое заклинание не получает. Список чар: РС=0 Показати текст спойлеру Expelliarmus (Экспеллиармус) Описание: обезоруживающее заклинание Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 3-30 ед. маны. Бонус: воздух, огонь (к) Ролевое описание: волшебник указывает палочкой в сторону противника, и невидимая сила вырывает из рук врага волшебную палочку, другое оружие или какой-либо предмет. Эффект: противник обезоружен или обокраден. Доп. эффект: если РС заклинателя = или < РС цели, то предмет отлетает в сторону. Чтобы его поднять, нужно потратить одно основное действие. Доп. эффект: если РС заклинателя > РС цели, то оружие может попасть в руки к заклинателю. Палочка "прилетает" в начале следующего хода персонажа. Перед этим игрок может оставить технический пост с использованием Ловкости Рук (УС от 8 до 15, назначает МИ в зависимости от объема цели), чтобы поймать предмет, к примеру, волшебную палочку. В случае успеха он обязан фоновым действием в начале своего поста отыграть, как ловит палочку. В случае провала может потратить основное или боевое действие, чтобы поднять палочку или призвать к себе с помощью манящих чар Accio. Доп. эффект 2: не действует на естественное оружие — когти, зубы, и т. д.. Не действует на предметы "в полете", например, на выпущенный камень. Доп. эффект 3: действует на баночки с зельями, артефакты, обычное оружие. Необходимое условие — противник должен держать вещь в руке, а не нести на плечах, в карманах и т. д.. Пример: не подействует на кольцо, которое персонаж носит на пальце, но подействует на кольцо, которое персонаж держит в руке. Доп. эффект 4: в случае, если в руках противника несколько предметов, игрок должен четко указать в посте, на что конкретно нацелен Экспеллиармус. Расстояние: в пределах микролокации. Цель: указанный противник. Petrificus Totalus (Петрификус Тоталус) Описание: парализующее заклинание Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: прямое воздействие Затраты: 3-20 ед. маны. Бонус: земля, огонь (к) Ролевое описание: волшебник проводит палочкой в сторону противника. "Цель" падает, вытягивается во весь рост. Эффект: паралич — не может как-либо физически перемещаться, использовать какие-либо способности или заклинания, самостоятельно аппарировать. Может привлекаться к совместной аппарации, не может этому сопротивляться. Может дышать, моргать, слышать, чихать, глотать. Находится в сознании. Изменить положение тела парализованного, например, посадить его или отвести руку в сторону нельзя. Доп. эффект: чтобы достоверно определить, что цель поражена параличом именно этих чар, необходимо пробросить Знание Магии УС=7 фоновым действием (техническим постом). Может не действовать на определенных существ, УС Знания Магии (основное действие) зависит от редкости существа и назначается МИ. Доп. эффект 2: когда персонаж уже парализован, на него не действуют такие заклинания как Экспеллиармус, Риктусемпра, Суплантаре, Комморарум просто частично "засасывает" парализованного. Доп. эффект 3: когда персонаж уже парализован, он получает штраф к Внимательности –5. Некоторые скиллы применить невозможно (дипломатия, запугивание, скрытность, блеф, поиск, ловкость рук). Длительность: (ходов) = РС атакующего – РС цели + 2. Минимальная длительность = 1, даже если результат формулы = < 0 Расстояние: в пределах микролокации Цель: указанный противник. Impedimenta (Импедимента) Описание: ударное заклинание Показати текст спойлеру Тип: обычные Группа: точечное заклинание Затраты: 3-30 ед. маны. Бонус: воздух, огонь (к) Ролевое описание: маг наотмашь "рубит" воздух волшебной палочкой в сторону врага. Из палочки вырывается луч алого цвета. Эффект: урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Чары оставляют синяки, а если урон = или > 50% от текущей физ. маны персонажа, то МИ может описать перелом. Расстояние: в пределах видимости. Цель: указанный противник. Immobulus (Иммобулус) Описание: замедляющие чары Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: прямое воздействие Затраты: 3-20 ед. маны Бонус: земля, огонь (к) Ролевое описание: маг указывает на противника палочкой, перед которой начинает слегка дрожать воздух. «Цель» замедляется. Эффект: персонаж может совершить только одно боевое действие за ход. Доп. эффект: штраф к скиллам Ловкость Рук, Внимательность, Поиск и Скрытность -5. Доп. эффект 2: штраф к контратакующим действиям –5 мощности. Длительность: (ходов) = РС заклинателя – РС цели + 1. Минимальная длительность = 1, даже если результат формулы = < 0 Расстояние: в пределах микролокации. Цель: указанный противник. Protego (Протего) Описание: обычные защитные чары Показати текст спойлеру Группа: точечное заклинание Тип: обычные Затраты: 3-60 ед. маны Бонус: вода Ролевое описание: заклинатель делает взмах палочкой и вокруг него образуется полупрозрачная сфера, поглощающая вражеские чары. Эффект: защитные чары. Может предотвратить действие большинства враждебных заклинаний, направленных против волшебника (заклинания, стихийные способности, некоторые бытовые заклинания, и т. д.). Протего бесполезно против физических атак. Доп. эффект: Протего способно поглотить несколько заклинаний. Мощность Протего должна быть = или > cуммы мощностей атакующих чар. Если мощность Протего меньше, то может попасть одно заклинание или же все. Пример: Показати текст спойлеру Игрок 1 - Иммобулус на 5 Игрок 2 - Петрификус на 5 Игрок 3 - Протего на 9 Итог: 9 больше, чем Иммобулус И1, Протего поглотило эти чары, но оставшейся мощности (4) не хватило, чтобы защитить И3 от Петрификуса И2. Игрок 1 - Иммобулус на 5 (1д.), Петрификус на 5 (2.д) Игрок 2 - Импедимента на 10 (1д.), Петрификус на 10 (2.д) Игрок 3 - Протего на 21 Итог: Протего поглощает Иммобулус и Импедименту (1 действия), Петрификус Игрока 1 (2 действие), но на петрификус Игрока 2 (2 действие) его уже не хватает. Игрок 3 парализован. Какое заклинание попало, зависит от очередности постов или действий в боевой ситуации (см. пример). Доп. эффект 2: эффект отражения. Если Сила Protego > или = чем Сила Заклинания*1.5, то заклинание сразу же автоматически отражается в противника — МИ пишет об этом в итоге этого хода. Защититься невозможно, кроме случаев, когда на персонаже была защита, которая длится более 1 хода, например, стихийные способности II ступени, такие как круговорот воздуха. Доп. эффект 3: При использовании двух Протего за 1 ход будет считаться, что первое протего защищает от атак, которые сделаны в первом действие, а второе Протего — от атак, сделанных вторым действием. Доп. эффект 4: Если Протего успешно поглотило несколько заклинаний, то Эффект отражения может сработать на последнее из них, если Остаток мощности Protego > или = Силе Заклинания*1 Пример: Показати текст спойлеру И1 - Иммобулус на 10 И2 - Петрификус на 10 И3 - Протего на 30 Итог: остаток мощности Протего = 10, Петрификус И2 был = 10, а значит, Протего успешно отразило парализующие чары. Длительность: 1 ход. Даже если у Protego оставался "запас мощности", оно все равно исчезает на следующий ход. Расстояние: непосредственный контакт Цель: на себя. Enhaemon (Энхэмон) Описание: обычные заживляющие чары Показати текст спойлеру Тип: обычные Группа: прямое воздействие Затраты: затраты: 1-20 ед. маны. Бонус: вода Ролевое описание: заклинатель прикасается палочкой к ссадине или синяку, появляется зеленоватое свечение. Эффект: восстановление физ. маны = кол-во потраченной маг. маны при использовании на себя. Может восстанавливать только обычные синяки, ссадины, царапины. Не помогает при переломах, серьезных внутренних кровотечениях, рваных ранах и глубоких порезах. Не восстанавливает здоровья после воздействия некромантии или при применении Магического Опьянения мистицизма. Дополнительный эффект: восстановление физ. маны = кол-во потраченной маг. маны –5 при использовании на другом персонаже. Расстояние: непосредственный контакт. Цель: на себя, на другого персонажа. РС=1 Показати текст спойлеру Rictusempra (Риктусемпра) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 1-20 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: Маг, улыбаясь, указывает волшебной палочкой на противника. Жертва, в случае успеха заклинания, испытывает нестерпимое ощущение щекотки по всему телу. Персонаж не способен нормально концентрироваться. Эффект: -10 к мощности всех магических действий, -15 к аппарации, -25 к совместной аппарации (распространяется на всех участников совместной аппарации, если "тянет" тот, кто находится под воздействием чар. Если чары на том, кого тянут - штрафа к аппарации не получает никто). Дополнительный эффект2: +5 к физическому увороту. Дополнительный эффект3: -2 ко всем броскам скиллов на время действия Риктусемпры. Персонаж не может нормально говорить, плохо контролирует свои движения и не может сосредоточиться на чем-либо, обязан отыгрывать смех и судорожные движения. Дополнительный эффект4: порча не действует на обычных животных, насекомых, анимагов и оборотней в животном облике. Вампиры получают -5 к мощности всех магических действий, остальные эффекты для них сохраняются без изменений. Противодействие: Протего и иные щитовые заклинания. Продолжительность: (РС атакующего - РС защищающегося) ходов, но не меньше 1. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: указанный противник. РС=2 Показати текст спойлеру Conjunctivitus (Конъюнктивитус) Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 5-40 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Яркая вспышка, бьющая по глазам противника. Эффект: Ослепление цели. Невозможно использовать Обычные и Тактические чары, исключая щитовых\исцеляющих. Невозможно физически атаковать. Возможно аппарировать Длительность:Ослепление(Ходов)= РС атакующего. Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Supplantare (Суплантаре) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 5-15 ед. маны Бонус: Земля (А) Ролевое описание: Заклинатель отводит палочку в сторону и резко направляет на противника. Эффект: Игрок спотыкается и падает. Прерывается 2-ое действие, совершенное в этот ход. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Incarcero (Инкарцеро) Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 5-40 ед. маны Бонус: Земля (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки заклинателя выстреливают веревки, пытающиеся связать противника. Эффект: Игрок связан. Невозможно совершать физ действия, использовать Тактические, обычные и массовые чары. Длительность: Связывание(Ходов)=РСатакующего+2 Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Stupefy (Ступефай) Тип: Обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 5-40 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки бьет белый луч, при соприкосновении с противником –яркая вспышка. Эффект: Оглушение. Доп. Эффект: Наносит урон здоровью 5 ед. Длительность:Оглушение(Ходов)=РСатакующего*2 Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Relashio (Релашио) Тип: Обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 5-60 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К), Вода (А и К, если персонаж под водой) Ролевое описание: Из палочки ударяет электрический разряд на суше, или же струя кипятка –под водой. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп. Эффект: В воде Урон здоровью = не отбитой силе заклинания\2 Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Reducto (Редукто) Тип: Обычные, Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 5-50 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: Заклинатель направляет палочку на предмет или противника. Эффект: Разламывающий материальные предметы удар. Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп.Эффект: Может использоваться против физических объектов. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Finite Incantatem(Фините Инкантатем) Тип: Обычные Группа: Прямое воздействие Тип: Обычные Затраты: 5 - 50 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Заклинатель делает плавный взмах палочкой в сторону цели Эффект: Снимает Тактические чары с цели. Каждые 5 ед. маны снимают 1 ход действия одних чар. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник РС=3 Показати текст спойлеру Afflictare(Аффликтэйрэ) Группа: Точечное заклинание Тип: Обычные Затраты: 10 - 60. ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки заклинателя вырывается черный луч. Создает на коже в месте попадания кровоподтек. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Expecto Patronum (Экспекто Патронум) Описание: Серебристое облако, воздействующее на дементоров. Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: прямые Затраты: первое применение от 50% максимальной маг. маны персонажа. Поддержание Патронуса-облака = к-во регенерации маг. маны персонажа. Бонус: — Ролевое описание: Волшебник концентрируется на своих счастливых воспоминаниях и делает взмах палочкой перед собой, произнося формулу заклинания. Для поддержания патронуса-облака достаточно указать на него палочкой, отыгрывая концентрацию на счастливых воспоминаниях. Эффекты: - Приостанавливает потерю физ. маны от Ледяных Сумерек (пассивная способность дементоров 1 ступени) для одного или двух существ. Волшебник должен указать в отыгрыше, кого именно он защищает с помощью "облака", если в микролокации находится больше существ. - Приостанавливают потерю физ. маны от Ледяных Сумерек дементоров 2 ступени, но может так защищать только одно существо. - Нейтрализует способность Боль Прошлого от одного дементора. - Патронус-облако может задержать на один ход одного дементора (первой или второй ступени). Один персонаж может совершить побег от дементора, не соблюдая дополнительных условий. Доп. эффект: Для успешного срабатывания заклинания персонаж должен обязательно отыграть эти воспоминания, и они должны носить исключительно позитивный и добрый характер. Воспоминания, связанные с победой над врагом (пусть даже справедливой), злорадством, упоением могуществом и т. д. не будут вызывать даже Патронус-облако. В спорных ситуациях исход определяет текущий МИ. Если у игрока есть сомнения по поводу характера воспоминаний, он может проконсультироваться с МИ перед применением чар. Доп. эффект 2: Патронус-облако нейтрализует пассивные способности дементора вне зависимости от того, был ли он применен первым или вторым действием, однако если на следующий ход его не продлить, то пассивная способность подействует на персонажа. Доп. эффект 3: Если дементор применил Боль Прошлого своим первым действием, то игрок для успешной нейтрализации его должен применить патронус-облако тоже первым действием. Доп. эффект 4: Патронус-облако может сочетать несколько эффектов. Пример: Показати текст спойлеру Если патронус-облако применен против дементора, который использует Боль Прошлого, то чары останавливают не только Боль Прошлого, но и Ледяные Сумерки, которые действуют у дементора постоянно. Кроме того, этот дементор считается "задержанным". Доп. эффект 5: Патронус-облако подчиняется воле персонажа и "перемещается", защищая то или иное существо или задерживая какого-то дементора. Персонаж может задерживать только одного дементора за один ход. На следующий ход персонаж может, отыграв концентрацию и указав волшебной палочкой, переместить облако в другую точку, задержав другого дементора (при этом первый дементор не считается задержанным). Длительность: Применение чар занимает одно боевое действие. Патронус-облако существует один ход. Продление патронуса занимает одно боевое действие и продлевает его еще на один ход. Продлевать патронус можно первым или вторым действием на следующем ходу. Противодействие: если персонаж, использующий Патронус-облако применяет чары, при которых необходимо концентрироваться на темных желаниях, причинить исключительно сильный вред другим персонажам и т. д., то такое волшебство на этом же действии прервет существование Патронуса-облака. Имеются в виду такие чары как Imperio, Crucio, Avada Kedavra и некоторые заклинания гильдии Анхейтас. Чары пропадают в тот же момент, когда персонаж оглушен или потерял сознание. Продолжают действовать до конца хода, в котором были использованы/продлены, даже если применивший их волшебник связан веревками антимагии/парализован/скован наручниками антимагии, но находится в сознании. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Защита себя и/или защита союзников. Fatigo (Фатиго) Группа: Прямое воздействие Тип: Тактические Затраты: 10 - 50. ед. маны Бонус: Земля (А) Ролевое описание: Заклинатель делает резкий взмах палочки в сторону цели Эффект: Цель может использовать только 1 действие за ход. Длительность: Замедление(Ходов)= РСатакующего-РСцели+2. Минимальная длительность 1, даже если результат формулы = < 0 Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Reticulum (Ретикулум) Тип: Массовые Группа: Прямое воздействие Затраты: 15 - 30. ед. маны Бонус: Земля (А) Ролевое описание: Из палочки заклинателя выстреливают тонкие нити, из которых создается сеть. Эффект: Все противники в микролокации накрываются сетью. Невозможно использовать физические действия. Длительность: Связывание(Ходов)=РС атакующего Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Все противники. Interdictum(Интердиктум) Тип: Обычные Группа: Прямое воздействие Затраты: 10-90 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Вокруг заклинателя появляется легкая дымка, поглощающая чары. Эффект: Защитные чары. Может поглотить посланное в мага заклинание. Бесполезны против физических атак. Доп.Эффект: Произношение «Interdictum (Имя чар)» против массовых заклинаний – прерывает их, если мана потраченная на Interdictum > маны потраченной на чары Атакующим игроком*2 Расстояние: Непосредственный контакт. Цель: На себя. Santino (Сантино) Группа: Прямое воздействие Тип: Обычные Затраты: 1-40 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Заклинатель направляет палочку на рану. Эффект: : восстановление здоровья=Кол-во потраченной маны Расстояние: Непосредственный контакт. Цель: на себя и союзников. |
|
Serna |
Відправлено: Jun 17 2017, 19:51
|
Offline Адепт Стать: Магістр I Вигляд: Група: Користувачі Повідомлень: 30578 Користувач №: 5087 Реєстрація: 30-June 05 |
РС=4 Показати текст спойлеру Expecto Patronum (Экспекто Патронум) Описание: сгусток энергии, принимающий образ обычного или волшебного животного. Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: прямые Затраты: первое применение = регенерация маг. маны персонажа +10. Поддержание телесного Патронуса = к-во регенерации маг. маны персонажа. Бонус: — Ролевое описание: волшебник концентрируется на своих самых счастливых воспоминаниях и делает взмах палочкой перед собой, произнося формулу заклинания. Для поддержания телесного Патронуса достаточно указать на него палочкой, отыгрывая концентрацию на счастливых воспоминаниях. Эффект: - Если в микролокации (смежных микролокациях) находится до двух дементоров включительно, то Патронус прерывает их активные и пассивные способности, а на первое действие следующего хода, изгоняет их в Азкабан или в Подавитель Светлой Магии (если он активен). Если персонаж уже находится в этих локациях, то дементоры исчезают в неизвестном направлении. Чтобы патронус подействовал, на следующий ход его необходимо продлить. - Если в микролокации/смежных микролокациях более трех (включительно) дементоров, то телесный патронус все равно полностью нейтрализует Ледяные сумерки. Помимо этого Патронус может совершить один из нижеперечисленных эффектов: а) изгнать двух дементоров на начало следующего хода; б) защитить от двух Касаний Страха (персонаж указывает, кого именно защищает телесный патронус); в) защитить от Боли Прошлого (от двух дементоров); г) может прервать применение дементором Легиона; д) может прервать Поцелуй. Дементоры, на которых воздействует патронус, считаются Задержанными. Защищая от них, чары патронуса дают возможность двум персонажам, обозначив их в ролевом отыгрыше, совершить побег от дементоров без соблюдения каких-либо дополнительных условий. Доп. эффект: для успешного срабатывания заклинания персонаж должен обязательно отыграть эти воспоминания, и они должны носить исключительно позитивный и добрый характер. Воспоминания, связанные с победой над врагом (пусть даже справедливой), злорадством, упоением могуществом и т. д. не будут вызывать Патронус. В спорных ситуациях исход определяет текущий МИ. Если у игрока есть сомнения по поводу характера воспоминаний, он может проконсультироваться с МИ перед применением чар. Доп. эффект 2: патронус нейтрализует пассивные способности дементора вне зависимости от того, был ли он применен первым или вторым действием, однако на следующий ход он должен быть продлен, иначе пассивная способность заденет персонажа в следующем ходу. Доп. эффект 3: если дементор применил Боль Прошлого своим первым действием, то игрок для успешной нейтрализации его должен применить Патронус тоже первым действием. Доп. эффект 4: телесный патронус может очень перемещаться "в пределах видимости", подчиняясь воле своего создателя — один ход он может действовать в одной микролокации, на следующий ход он может действовать в другой микролокации, даже "перепрыгивая" через одну микролокацию. Однако эти микролокации должны быть видимыми для создателя патронуса, который обязан совершить соответствующий ролевой отыгрыш "перенаправления" патронуса. Доп. эффект 5: если в микролокации 6 дементоров, то для их изгнания необходимо 3 телесных патронуса, если 8 дементоров — 4 патронуса и т. д.. Если в микролокации соотношение дементоров к патронусу = 5 к 1, то телесный патронус (или патронусы) может лишь осуществлять пункты "а)" и "ё)" (см. Эффект). Длительность: применение чар занимает 1 боевое действие. Патронус существует 1 ход. Продление патронуса занимает 1 боевое действие и продлевает его еще на 1 ход. Продлевать патронус можно первым или вторым действием на следующем ходу. Противодействие: если персонаж, использующий Патронус, применяет чары, при которых необходимо концентрироваться на темных желаниях или причинить исключительно сильный вред другим персонажам и т. д., то такое волшебство на этом же действии прервет существование Патронуса. Имеются в виду такие чары как Imperio, Crucio, Avada Kedavra и некоторые заклинания гильдии Анхейтас. Чары пропадают в тот же момент, когда персонаж оглушен или потерял сознание. Продолжают действовать до конца хода, в котором были использованы/продлены, даже если применивший их волшебник связан веревками антимагии/парализован/скован наручниками антимагии, но находится в сознании. Расстояние: патронус воздействует на дементоров в пределах микролокации, но его можно "отправить" разделываться с дементорами в пределах видимости. Цель: защита себя и/или союзников. Особенности оформления: отыгрыш за телесного патронуса игрок может вписать в сам отыгрыш от своего персонажа, так как если бы патронус ходил после него, либо в посте от своего персонажа, отделив отыгрыш патронуса тегом [ hr] Особенности облика: Получая 4 РС, игрок пишет в ПМ действующим анкетологам или ролевому администратору описание существа, в которое превращается его патронус. Патронус всегда серебристый и не может быть по размеру крупнее медведя-гризли. После утверждения описания, у персонажа в профиле заполняется соответствующая графа. Облик патронуса может быть сменен, если персонаж в игре пережил сильные положительные или отрицательные потрясения. Каждый такой случай оговаривается отдельно с ролевой администрацией. Патронус-почтальон: с помощью патронуса возможно передать сообщение адресату, с которым персонаж познакомился непосредственно в игре или нпс-ам, которые прописаны в анкете (например, родителям). Текст сообщения проговаривается в мыслях персонажа. Патронус сразу же появляется в микролокации, где находится отправитель, а затем перемещается в микролокацию, где находится получатель и передает сообщение, после чего сразу исчезает. Призыв и отправка патронуса-почтальона занимает 1 ход. Сообщение за патронуса для получателя отправляется не от персонажа. Пример оформления: Показати текст спойлеру Патронус Феникс {сгусток серебристой энергии материализовался перед *имя получателя*, принял вид феникса и голосом *имя отправителя* произнес следующие слова: — Текст сообщения. После этой фразы патронус исчез} Свойства патронуса-почтальона: - он так же требует соблюдение Ролевого описания и затрат маг. маны в момент призыва. - На 1 ход нейтрализует пассивную способность дементоров Ледяные сумерки, если дементоров в микролокации получателя или отправителя не больше двух. - Сообщения проговариваются голосом отправителя. УС слуха для окружающих получателя персонажей назначает МИ. - В обычном состоянии и даже под Империо невозможно отправить заведомо лживую информацию или послание, в котором заключается оскорбительный умысел для персонажа-получателя с помощью Патронуса-почтальона. - Объем передаваемого сообщения не может превышать 300 символов. - Патронус передает сообщения в пределах Великобритании. - Если получатель мертв, то патронус просто исчезнет возле отправителя, но не появится около тела получателя. Vectatio modus (Вектатио Модус) Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 10-50 ед. маны Бонус: Земля (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки выстреливают светящиеся веревки, пытающиеся связать противника. Эффект:Нельзя двигаться, атаковать, аппарировать. Доп.Эффект: Прерывает второе действие цели, если Атакующий наложил чары первым боевым действием. Длительность:Связывание(Ходов) = РСатакующего*2 Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Variari virgis (Вариари виргис) Тип: Обычные Группа: Прямое воздействие Затраты: 10-30 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: Заклинатель делает резкий взмах палочкой. На теле противника остаются следы от кнута Эффект: урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп.Эффект: При успешном наложении дополнительно наносит урон в 5 здоровья. Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах микролокации. Orbus Cerebrum (Орбус Церэбрум) Тип: Обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 10-50 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К), Мистицизм (У +10) Ролевое описание: Заклинатель направляет палочку на противника, и резко отводит в сторону. Создается звуковая волна. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах видимости. Capere Decederum (Капэрэ Дэцедэрум) Группа: Точечное заклинание Тип: Обычные Затраты: 10-50 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К), Некромант (У +10) Ролевое описание: Из палочки вырывается сгусток бледно-зеленоватого пламени. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах видимости. Magice Sarmentum (Магикэ Сармэнтум) Группа: Точечное заклинание Тип: Обычные Затраты: 10-50 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К), Астральная магии (У +10) Ролевое описание: Из палочки вырывается синий энергетический сгусток Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах видимости. Sectumsempra (Сектумсемпра) Группа: Прямое воздействие Тип: Обычные Затраты: 10-50 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: На теле жертвы появляются глубокие раны. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп.Эффект: Необходимо срочное лечение, или применение целебных зелий. В противном случае – каждый ход наносится 5 ед. Урона. Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах микролокации. Crucio (Круцио) Описание: Непростительное заклинание боли. Тип: тактические. Группа: прямое заклинание. Затраты: 15-90. Бонус: не учитывается бонус от броска кубика, не применяется бонус от какой-либо стихии. Ролевое описание: маг делает хлесткое движение волшебной палочкой, указывая на врага. При попадании цель падает и ощущает ужасную боль, не в силах сдерживать крики. Следов раны нет. Эффект: при попадании всегда наносит только 50% от текущего количества физ. маны персонажа, сбивает второе действие. Доп. эффект: при применении Круциатуса маг не совершает больше боевых (основных) действий в этот ход. Доп. эффект 1: жертва не может совершать какие-либо основные действия — физически перемещаться, превращаться в анимага, атаковать, аппарировать, самостоятельно перемещаться с помощью портала или каминной сети, использовать артефакты и магию. Жертва может разговаривать короткими фразами, делая соответствующий ролевой отыгрыш. Доп. эффект 2: заклинание невозможно отразить в его создателя с помощью Протего. Доп. эффект 3: находясь под действием Круциатуса жертва не может кидать скиллы, если на это нет указаний МИ. Это не касается бросков Блефа при допросе (штраф -10) и бросков Проницательности (см. ниже). Доп. эффект 4: Допрос с помощью Круцио с помощью Круцио можно выпытывать информацию следующим образом: Не ранее чем на следующий ход после успешного применения чар, маг, использовавший Круцио, техническим постом делает три броска с запугиванием (дополнительный бонус +10) Жертва техническим постом делает три броска с проницательностью. Если все три броска жертва проиграла, то она обязана "расколоться" и ответить на три следующих вопроса. Однако при таких обстоятельствах МИ может назначить жертве бросок Блефа и разрешить использовать Тайный Тэг, если ответ на какой-либо из вопросов напрямую подвергает жизнь близкого друга/члена семьи/НПС угрозе. Возможен ли такой бросок — определяет МИ исходя из отыгрышей данных конкретных персонажей и предыстории персонажа. Показати текст спойлеру Пример 1: И1 пытает Мэттью Экви, задавая вопрос: "Где прячется твоя сестра?" МИ будет назначать бросок Блефа — между Экви отыгрывались близкие семейные отношения. Однако если подобный вопрос будет про миссис Экви, то бросок блефа разрешен не будет исходя из предыстории персонажа. Пример 2: И1 пытает Хасена де Трангерса: "в каком районе дежурят авроры Мизуки Лаэн и Грэйсон?" МИ не будет назначать бросок Блефа — между персонажами отыгрывалась неприязнь, сам по себе ответ не несет угрозы конкретно этим персонажам, так как не указывает на одну конкретную микролокацию. В спорных ситуациях решающее слово остается за МИ. Каждый случай рассматривается отдельно и не может быть прецедентом. Доп.эффект5: Помешательство от Круцио Если персонаж находится под Круциатусом более 15 ходов за 1 рол. час или три раза подряд провалил проверку из Доп. эффект 4, то у него начинается легкое помешательство — штраф –5 к любым физическим и магическим действиям, –3 к броскам любых скиллов и соответствующий отыгрыш помешательства до прохождения лечения. Известно, что могут быть более серьезные и необратимые последствия. Доп. эффект 6: Круцио и другие заклинания ментальные заклинания, такие как Легилименс, Обливиэйт, Миррор Мемориае и Ребливиэйт бесполезно применять при действующем Круцио. Взаимодействие вместе с Империо — неизвестно. Жертва не может потерять сознание от тактических эффектов других заклинаний (Stupefy, Оглушение), если ее физ. мана не = 2 или ниже. Остальные тактические заклинания "совмещают" свой эффект вместе с Круцио. Например, жертва может быть парализована, ослеплена или чувствовать щекотку, но продолжать мучиться от боли. Если жертва уже находится под Круцио, то Круциатус от другого мага не возымеет на нее никакого эффекта. Фините Инкантатем не снимает эффекты Круциатуса. Доп. эффект 7: в первый ход после того, как Круциатус снят с жертвы, она может сделать только 1 действие. Доп. эффект 8: в первый ролевой час после применения Круциатуса вылечить потерянные 50% физ. маны можно только с помощью Кровавой жертвы. После этого часа подходят другие способы исцеления. Длительность: РС атакующего – РС цели +1. Минимальная длительность 1, даже если результат формулы = < 0. Если маг, первоначально использовавший Круцио, хочет обновить его длительность (когда Круциатус еще действует), то он повторно использует заклинание и тратит ману. Оставшиеся ходы "сгорают", счетчик длительности "запускается" наново, жертва не получает дополнительных 50% урона по физ. мане. Сам маг не может снять свой же Круциатус. Расстояние: в пределах микролокации. Цель: на противника. Ennervate (Эннервейт) Тип: Обычные Группа: Прямое воздействие Затраты: 15 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Из палочки заклинателя вырывается золотистый луч. Возвращает сознание к упавшему в обморок. Эффект: Игрок, потерявший сознание, приходит в себя. Цель: на союзника. Расстояние: Непосредственный контакт. РС=5 Показати текст спойлеру Imperio (Империо) Описание: непростительное заклинание, подчиняющее волю жертвы волшебнику. Показати текст спойлеру Тип: тактические Группа: прямое воздействие Затраты: 20-140 Бонус: не учитывается бонус от броска кубика, не применяется бонус от какой-либо стихии. Ролевое описание: заклинатель делает легкий взмах волшебной палочкой в сторону жертвы, желая подчинить ее своей воле. У заклинателя не должно быть никаких сомнений по поводу своих действий, никакого внутреннего «монолога» по поводу применения заклинания — иначе чары не сработают. В случае успеха атакующего жертва ощущает легкость и умиротворение. Атакующий ощущает теплую волну, которая идет по руке и "вливается" в волшебную палочку. Эффект: жертва подчиняется атакующему, выполняя то, что он прикажет. В бою атакующий отсылает указанное действие и ману МИ в ПМ и тот делает ход от «лица» подчиненного. Жертва может совершать одно боевое действие за ход. Доп. эффект 1: Способы защиты 1. Ментальное сопротивление (см. ниже) 2. Успешная аппарация/совместная аппарация или перемещение с помощью портала/камина. 3. Защитные чары, такие как: защитные способности вторых ступеней магии стихий (штраф –5 к мощности), Interdictum (штраф –10 к мощности), Squamae lorica, Магическая защита (высшие чары). 4. Обычные животные/насекомые не могут противостоять Империо. Магические животные и гуманоиды могут ментально сопротивляться, если Империо на них действует (исключения см. ниже). Доп. эффект 2: при использовании Империо можно сделать только одно боевое (основное) действие. В случае успеха жертва попадает под контроль на следующий ход. Доп. эффект 3: Ментальное сопротивление Ментальное сопротивление. Ментальное сопротивление (или защита) занимает фоновое действие. Ментальное сопротивление в бою пишет сама жертва, отыгрывая его в техническом посте. МИ сообщает игроку в ПМ успешно оно или нет. В случае успешного сопротивления, в этот ход персонаж может совершить одно боевое действие. В случае неудачи, жертва выполняет приказ Мага. Если у нее не хватает маг. маны на действие, она все равно пытается его сделать. Если отправленная мощность магического действия превышает показатели жертвы после сопротивления или же превышает максимальный порог мощности заклинания, то МИ меняет это значение до ближайшего возможного и безопасного (без входа в маг. кому). Ментальная защита подразумевает ролевой отыгрыш сопротивления чарам Империо, иначе она не будет засчитана. Находящийся под Империусом персонаж может применить для ментального сопротивления только 50% от имеющейся на начало хода у него магической маны. Применять ментальную защиту можно сразу для сопротивления Империо, а затем — лишь каждый третий ход. Если в первый ход от Империуса пытались применить какие-либо щитовые чары, то ментальное сопротивление можно применить на следующий ход, а затем — каждый третий ход после этого. Пример 1: Показати текст спойлеру Ход1 И1: Империус И2: Ментальная защита. Неуспешна. В следующий раз И2 может попытаться скинуть Империус только на четвёртом ходу, а затем — на седьмом ходу и т. д.. Пример 2 Показати текст спойлеру Ход 1 И1: Империус И2: Сфера огня. Неуспешна. И2: может применить Ментальную защиту в Ход 2, затем на пятом ходу, потом на восьмом ходу и т. д.. Исключение — персонажи, владеющие Мистицизмом (см. ниже). Ментальная защита может быть применена без волшебной палочки и даже в наручниках антимагии, но не может быть применена, когда жертва спит или без сознания. Ментальная защита может быть применена анимагами и оборотнями в их животной форме. Количество их маг. маны в таком случае = их обычному количеству маг. маны в человеческом облике, однако они не могут превратиться в человека, если не было соответствующего приказа (Империо не меняет положение о регенерации маг. маны в животном облике). Ментальная защита успешна, если на нее суммарно (за несколько ходов) потрачено на одну единицу маг. маны больше, чем на само Империо (т. е. 101 мощности защиты при 100 Империо). Если жертва, освободившись от Империо, хочет скрыть этот факт, то она может притворяться, что продолжает оставаться под контролем, отыгрывая подчинение и делая при этом бросок Блефа с бонусом +3. В этом случае разрешается использовать тайный тэг. Маг, заимперивший жертву, бросает Проницательность техническим постом без каких-либо штрафов. Доп. эффект 4: Специфика приказов Специфика приказов. — Приказы должны быть озвучены вербально, волшебная палочка должна быть направлена на цель, жертва должна их слышать или понимать каким-либо образом. Если жертва находится далеко, МИ назначает УС на слух. Исключение для вербальных приказов см. ниже. — Приказы могут занимать фоновое действие (если это очень короткие указания) или основное/боевое действие, если это длинные инструкции. Пример: Показати текст спойлеру — Атакуй рыжую! — фоновое действие. — Дай мне зелье [название]! — фоновое действие. — Используй Петрификус тоталус на аврора, а затем аппарируй в Центр Хогсмида! — основное/боевое действие. — Два приказа фоновым действием равноценны одному основному/боевому действию, должны быть произнесены подряд, иначе МИ будет засчитывать их очередность (первое или второе действие) как второе действие. Если приказы слишком длинные, то они могут быть засчитаны как два боевых действия. — Жертва понимает смысл приказов, а не следует им буквально. — Жертва не проявляет дополнительной инициативы, следуя приказам. — Жертва бездействует, если не поняла приказ или не услышала приказ. Например, он был на неизвестном ей языке. В случае жаргона или намеков — понимание жертвы определяет МИ. — Если жертва физически не способна совершить приказ, то она будет пытаться это сделать без вреда для собственного здоровья, если провал приказа логически к этому не приводит. Если выполнение приказа само по себе может привести к травме, то жертва ее получит. Пример: Показати текст спойлеру Если жертве приказано допрыгнуть до второго этажа, находясь в саду на земле, то она будет просто прыгать у стены. Если жертве приказано перепрыгнуть с крыши на крышу, а в описании или МИ заявлено слишком большое расстояние, то жертва прыгнет, но упадет и получит урон. Если жертве приказано добраться до другой крыши, то она может аппарировать туда или добраться другим способом (метла/портал/пешком/зелье левитации и т. д..) — Можно отдать приказ, который жертва будет обязана выполнить при определенных условиях (если Империо еще действует) или отдать большое количество приказов, которые жертва будет выполнять постепенно, пока находится под действием Империо. — Если жертве отдан приказ совершить чары, к которым она еще не имеет доступа, то она будет пытаться их применить, однако у чар не будет должного эффекта. (Исключения см. ниже). — Если жертве приказано говорить какую-то информацию, считая ее правдой (сама жертва без Империо не знает, достоверны данные или нет), то такой приказ не освобождает жертву от необходимости бросать Блеф. Жертва получит бонусы к броску (см. ниже). — Если жертве приказано использовать какой-то предмет, которого у нее нет, то она пытается наколдовать его или найти (поиск в течение одно действия, УС определяет МИ). Если оба эти действия неудачны (объект не найден или не создан), то жертва пытается максимально качественно заменить необходимый предмет подручными средствами или создать что-либо максимально подходящее для таких же функций. Для создания предметов/еды/жидкости действуют обычные описания соответствующих бытовых чар. — Домовые эльфы могут участвовать в боевой ситуации, но используют только свою физ. ману. Могут быть выведены из своей домашней локации. — Если жертве отдается приказ, превышающий возможности обычного человека и связанный с феноменальной памятью/математическими и другими умственными способностями или действиями, то возможность выполнения такого приказа определяет МИ. Каждый случай является отдельным и не может быть прецедентом. — Жертва игнорирует любые социальные броски, которые мешают ее приказу или меняют способ/затягивают время исполнения приказа. Пример: Показати текст спойлеру — И1 выполняет приказ "как можно быстрее достань книгу из Отдела Тайн, при этом веди себя как обычно" — И2 "пойдем, выпьем кофе, чуть позже заглянешь по своим делам, мы давно не виделись". Бросок дипломатии 50. Итог: И1 отвечает "я сейчас занят, как только освобожусь, я тебя найду, прости", после чего идет доставать книгу. Доп. эффект 5: Воспоминания про Империо Когда Империо спадает, жертва делает техн. бросок на Внимательность. При результате 8 и ниже — не помнит ничего, списывает ощущения на переутомление, проблемы со здоровьем. При броске в диапазоне 9-15 — есть смутные воспоминания о том, что происходило (описывает МИ). Может смутно помнить черты (рост/цвет волос) нападавшего, если видела его. Может узнать нападавшего при повторной встрече (МИ назначает бросок Внимательности). При броске в диапазоне 16-23 четко понимает, что была под Империусом (описывает МИ). Помнит нападавшего, если видела его лицо. Может узнать голос по броску слуха (УС 11). При броске 24+ четко помнит все события. Броски не выполняются, если жертве была стерта память или созданы ложные воспоминания. В таком случае необходимо действовать согласно описанию чар Обливиэйт или Миррор мемориае. Доп.эффект6: Империо не может Империо не может: — распространить эффект своего действия на время, когда Империо уже не будет действовать (например, заставить потом забыть все, что делал во время империо или оставаться в хорошем настроении после спадения чар). — заставить животное полностью понимать человека. Действие на животного аналогично "Внушению" Мистицизма, за тем лишь исключением, что его можно заставить напасть на свое потомство или совершить заведомо суицидальное действие — утопиться, отгрызть себе лапу и т. д., подставиться под чары Авада Кедавра или под некромантию. — нельзя задать алгоритм действий, связанных с сопротивлением Империусу, например, чары не могут заставить не сопротивляться заклинанию или приказать "в момент, когда ты будешь окончательно сбрасывать чары, то..." — нельзя заставить Оборотня превратиться в человека во время Полнолуния. — не может заставить Хранителя Тайны раскрыть координаты дома. — не снимает штрафов или побочных действий, которые возникли из-за других заклинаний/зелий или обрядов. Доп. эффект 7: Жертва не может Жертва не может: — Сопротивляться Империусу, потратив больше маг. маны, чем у нее есть, таким образом впадая в маг. кому и не выполняя приказы. — Совершать поступки, косвенно или прямо направленные на то, чтобы указать на то, что жертва находится в подчинении или на то, чтобы снять эффект, например: 1. Выпить зелье восстановления магических сил и потратить полученную ману на отыгрыш сопротивления. 2. Сообщать другим каким-либо способом о своей плохой памяти на момент накладывания Империуса, просить применить Легилименс для проверки и т. д. (в случае, если был провален бросок Внимательности, подробнее см. ниже). 3. Отвечать "да, хозяин" в ответ на указания, если не было такого приказа. — Тянуть время. К примеру, если жертве приказано добраться из пункта А в пункт Б, то она будет аппарировать или идти напрямую, по кратчайшей известной ей логике перемещения по микролокациям. — Нападать на мага, применившего Империо, даже если был приказ в духе "веди себя как обычно". Атаковать мага, применившего Империо, можно только в случае, если он озвучит конкретно этот приказ. Подобные нарушения будут расценены как превышение ролевых прав. Доп. эффект 8: Жертва получает Жертва получает: — Доступ к заклинаниям на 1 РС выше собственной, но применяет их с штрафом в 15 маг. маны. Если мощности недостаточно для преодоления минимального порога, то маг. мана все равно считается потраченной, а чары не происходят. Подобные чары применяются только по приказу. Жертва не получает доступа к новой ступени аномальных способностей или анимагии, не получает новых способностей. Не может аппарировать, если до этого не аппарировала, но может совершать Совместную аппарацию или создать портал, если до этих возможностей не хватало 1 РС (штраф –15 маг. маны к этим действиям тоже применяется). — Если маг приказывает атаковать или защищаться физически, то жертва получает +5 бонус к физ. атакам и уворотам. — Если приказы мага включают в себя отыгрыш с бросками скиллов, то жертва получает: — Бонус +5 к Ловкости Рук, Скрытности. — Бонус +3 к Запугиванию, Блефу, Дипломатии. — Штраф –10 к Проницательности Внимательность, Слух и Знание Магии — без изменений. Доп.эффект9: Империо и другие чары/артефакты/зелья и т. д. Империо и другие обряды/заклинания/чары/артефакты: — Империо позволяет лгать, даже если жертва выпила Сыворотку Правды. — жертва под Империо не может участвовать в обрядах Доверия и Нерушимой Клятвы. Если подобное происходит — эффект неизвестен и непредсказуем. — Империо не снимается с помощью Фините Инкантатем. — Наручники антимагии не снимают Империо. Доп. эффект 10: Вы под Империо! Узнавание. Узнавание. Узнать, что жертва находится под Империо, невозможно, если ей не были даны приказы, абсолютно противоречащие предыдущему поведению или возможностям персонажа/существа. Если подобный приказ был отдан, то МИ назначает бросок на Проницательность для тех персонажей, кто хорошо знаком с поведением или возможностями жертвы. УС может колебаться от 10 до 30, в зависимости от обстоятельств. Назначение каждого броска является уникальным и не может быть прецедентом для других назначений. Бросок делается один раз. Не надо делать бросок, если домовой эльф участвует в драке или находится вне дома (если персонажу известна родная локация эльфа) — в таком случае сразу ясно, что существо под контролем. Доп. эффект 11: Общеизвестно, что империо не подчиняет драконов, василисков, фениксов, единорогов, дементоров и обычную нежить (действует на вампиров). Нельзя применить Империо на существо меньше обычной мухи (блоху, микроб, вирус и т. д.). Доп. эффект 12: Использование Империо на существо, которое уже находится контролем Империо другого волшебника, убивает ее или окончательно сводит с ума. Внимание! Этот эффект плохо исследован и не является общеизвестным. Доп. эффект 13: Продлевание своего Империо Можно продлить Империо если применить его повторно на ту же жертву. Штраф к мане к первому продлению = –5, ко второму = –10, к третьему и каждому последующему = –15. Штрафы действуют если продлевать уже действующее Империо на жертве. Мощность продления суммируется с оставшейся мощностью предыдущего или предыдущих Империо. Например: Показати текст спойлеру И1 Применил Империо на 100 И2 Ментально защищался на 80 маг. маны суммарно. И1 Применил Империо на 100 (–5). И2 для успешной ментальной защиты необходимо потратить 20 (от первого Империо) +95 (от второго Империо) = 115 маг. маны. Очередность ходов для ментального сопротивления отсчитывается с первого применения Империо. Продление империо не "запускает" отсчет каждые три хода заново. Доп. эффект 14: сопротивление Империо не является обязательным указанием к действию. Если жертва по каким-либо причинам не хочет сопротивляться, она может этого не делать. Доп. эффект 15: если из игры пропадает кто-либо из игроков, связанных с Империо (заклинатель или его жертва), то МИ будет отыгрывать за пропавшего по своему усмотрению. Длительность: Длительность и особенности спада чар Подчинение длится ходов = оставшаяся после защиты или сопротивления мощность заклинания *10. Продление Империо продлевает его на такую же длительность, которая была при первом применении, вне зависимости от оставшейся мощности чар. Т. е. если первое применение держало жертву в чарах 50 ходов, то продление добавит еще 50 ходов. Суммарно Империо будет длиться в данном случае 100 ходов от первого применения Империо). Империо спадает, если маг, применивший его на жертву, умирает, сам попадает под воздействие Империо, подвергается чарам Обливиэйт или Миррор мемориае, которые стирают/заменяют воспоминания о том, что он кого-то подверг Империо. Если жертва подвергнется чарам Обливиэйт или Миррор мемориае, это не снимет с нее действие Империо. Империо не исчезает с жертвы, если она засыпает, каким-либо образом теряет сознание (оглушение/кома). Империо спадает с жертвы, если она умирает. Империо спадает с жертвы, если маг берет под контроль слишком много жертв (см. ниже). Маг не может отменить собственное Империо какими-либо чарами. Расстояние: Первоначально цель должна быть в пределах микролокации. В случае успеха, даже если жертва находится на другом материке, она все равно продолжает выполнять приказы мага. Бонусы: для Мистиков Наличие Мистицизма позволяет более успешно пользоваться и сопротивляться Империо: — Мистик I (бонус к мощности сопротивления +5) и II ступени (бонус к мощности сопротивления +10) может сопротивляться Империо каждый второй ход. Мистик III ступени может сопротивляться каждый ход (бонус к мощности сопротивления +15) — Наличие Книги "Как защитить свой Разум" персонаж получает дополнительно +5 к мощности ментального сопротивления. — При наличии Мистицизма I ступени, оставшаяся после наложения на цель мощность Империо умножается на 2. II ступени — на 3, III ступени — на 4. Пример: Показати текст спойлеру Маг направил Империо мощностью 100. Жертва неудачно попыталась защититься на 50. если у заклинателя нет мистицизма: мощность Империуса = 50. Если мистицизм I - 50*2=100. Если мистицизм III - 50*4 = 200 — При наличии Мистицизма I ступени длительность Империо возрастает на 5 ходов, II ступени — на 10 ходов, Империо у Мистика III ступени длится по формуле: оставшаяся после защиты или сопротивления мощность Империо*10*3. — Мистик II и III ступени может отдавать жертве приказы невербально, однако для этого ему необходимо находится в пределах микролокации с жертвой и держать в руке волшебную палочку (необязательно для этого направлять ее на цель). Невербальные приказы также могут занимать как фоновое, так и основное действие (см. пример выше). Цель: Количество и "качество" целей На другого человека/гуманоидное существо/животное. Невозможно на себя. Под контролем одновременно может быть одно животное и один человек или гуманоидное существо (суммарно не более двух живых существ, но с высоким интеллектом (человек, кентавр, энт, русалка, домовой эльф, оборотень, вампир, анимаг в анимагическом облике) лишь одно). Если применить Империо еще на третью цель или на вторую цель с высоким интеллектом, то чары спадут с первой жертвы. Veritas habitum Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 10-20 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки заклинателя ударяет яркая вспышка, и принудительно заставляет анимага вернуться в человеческий облик. Болезненно для жертвы. Эффект: Анимаг возвращается в человеческий облик. Некоторое время не может вновь стать животным. Длительность: Трансформация(Ходов)= (РСатакующего+5)-РСцели Цель: Указанный противник. Расстояние: В пределах микролокации. Non Translocation (Но Траслокэйшн) (Временные) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 40 ед. маны Ролевое описание: Заклинатель очерчивает палочкой вокруг себя круг. На мгновение, вокруг происходит затуманивание окружающего пространства. Эффект: Запрещает аппарацию в локации всем игрокам. Длительность: Антиаппарации(Ходов)= РСзаклинателя*2 Цель: Локация. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель - локация. Non Translocation (Но Траслокэйшн) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие (Статичные) Затраты: 40-150 ед. маны Ролевое описание: Заклинатель касается палочкой пола и произносит чары. Эффект: запрещает аппарацию в локации всем игрокам. Снятие: Finite Incantatem> маны потраченная на Non Translocation Цель: Локация. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель - локация. (Gomenum Revelio) Гоменум Ревелио Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 15 ед. маны Ролевое описание: Заклинатель делает резкий взмах палочкой. По локации проносится легкое дребезжание. Эффект: Игроки\НПС, скрытые артефактом или чарами, и находящиеся в ЛОКАЦИИ , становятся видимы, если их РС<РС заклинателя Длительность: Внимательность(ходов) =РСзаклинателя Цель: Локация. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель - локация. (Confundus) Конфундус Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 20-70 ед. маны Бонус: Земля (А) Ролевое описание: Заклинатель направляет палочку на жертву, и та теряет координацию. Действия становятся вялыми, точность глазомера катастрофически падает. Чары влияют на ЦНС. Эффект: Эффект любых действий цели равен Мана\2 Длительность: РСатакующего-РСцели+1 Цель: На указанного противника. Расстояние: В пределах микролокации. Передвижение предметов. Тип: Высшие Группа: Точечное заклинание Затраты: 1-100 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: По указанию палочки, в противника летит предмет, или же закрывает мага от заклинания. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп.Эффект: Равнозначен заклинаниям щита. Цель: На себя, в указанного противника. Расстояние: В пределах микролокации. Squamae lorica (Скъюамэ Лорика) Тип: Обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 20-100 маг маны. Бонус: Вода Ролевое описание: На тело мага укладывается полупрозрачная пленка. Эффект: Защитные чары. Может поглотить посланное в мага заклинание или физическую атаку Доп.Эффект: Если Сила щита> чем Сила Заклинания*2, то заклинатель восстанавливает 5 ед. маг маны. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель: На себя. РС=6 Показати текст спойлеру Avada Kedavra (Авада Кедавра) Описание: убивающее Непростительное заклинание. Тип: тактические. Группа: точечное заклинание. Затраты: 40-150. Бонус: не учитывается бонус от броска кубика, не применяется бонус от какой-либо стихии. Ролевое описание: маг взмахивает волшебной палочкой, указывая на врага и желая ему смерти. Эффект: при попадании даже мощностью в 1 убивает противника (в том числе и призванных созданий). Доп. эффект: способы защиты: а) успешный физический уворот; б) успешное перемещение из микролокации путем аппарации/каминной сети/использования портала или другими способами перемещения. в) использовать "Передвижение предметов", затраты маны (не суммарная мощность) на которое должна превосходить мощность Авады Кедавры на 10 (включительно). Предмет должен быть описан в микролокации и по размеру не уступать магу. В спорных ситуациях решающее слово за Ролевой Администрацией. г) Призванные существа или союзник могут защитить цель Авады, успешно оттолкнув цель с пути заклинания. Доп. эффект 1: при применении Авады Кедавры маг не может больше совершить боевых (основных) действий в этот ход. Доп. эффект 2: Аваду Кедавру нельзя контратаковать магически — заклинание контратакующего рассеивается. Доп. эффект 3: Авада Кедавра не может быть использована в качестве контратаки — заклинание требует концентрации. Если заклинание было "послано" во врага в ответ на его же атакующее заклинание (прямое или точечное) или физ. атаку, то противник может попытаться защититься от него на следующий ход первым действием (см. Способы защиты). Доп. эффект 4: физическая контратака успешна против Авады Кедавры, если превышает ее мощность на 10. МИ делает отыгрыш, что движение такого существа было настолько быстрым, что атакующий маг не успел договорить заклинание. Доп. эффект 5: Авада Кедавра разрушает любые магические щиты при соприкосновении с ними, вне зависимости от мощности щита. Доп. эффект 6: при отыгрыше Авады Кедавры не должно быть никаких сомнений по поводу этичности применения заклинания или колебаний в желании смерти жертвы, иначе МИ не засчитает применение заклинание — оно не подействует. Доп. эффект 7: мелкие создания (садовые гномы, домовые эльфы, кошки, импи, собаки, совы и пр.) не могут быть успешным живым щитом против Авады Кедавры — в таком случае погибает и существо и тот, кто пытался использовать их в качестве щита. Доп. эффект 8: не действует на дементоров (даже призванных с помощью чар), не действует на привидений (заставляет их исчезнуть из микролокации, но не убивает), но уничтожает обычную нежить. Обращает в пепел фениксов. Известно, что драконье пламя способно контратаковать Аваду Кедавру. Доп. эффект 9: разрушает обычные материальные объекты. Эффект от применения Авады Кедавры на магические артефакты и зелья непредсказуем. Доп. эффект 10: общеизвестно, что Авада Кедавра — Непростительное заклинание и ее использование запрещено для всех, в том числе для сотрудников Министерства Магии при исполнении служебных обязанностей. Расстояние: в пределах видимости. Цель: на противника. Legilimens (Легилименс) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 20-60 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: Перед глазами жертвы начинают разворачиваться самые разные воспоминания прошлого, он выпадает из реальности. Эффект: Заклинатель знает всё, что видела жертва в последних постах. Кол-во Постов= РС атакующего*3 – РС цели. При наличии Мистицизма, Кол-во постов дополнительно умножается на степень навыка. Доп.Эффект: Если РСатакующего > \ =2*РС цели, то Атакующий, может вместо основного эффекта узнать о событиях, указанных в любых 10 сообщениях персонажа – по своему выбору. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Obliviate (Обливиэйт). Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 20-80 ед. маны Ролевое описание: Чары «потери памяти». Заставляют человека забыть определенные события. Эффект: Определенное-колво постов стирается из памяти персонажа. Он не помнит где был,с кем говорил, что слышал, зачем ходил. Кол-во забытых постов=РС атакующего*2 – РС цели. При наличии Мистицизма, Кол-во забытых постов дополнительно умножается на степень навыка. Доп.эффект: При применении подряд более одного заклинания на одну и ту же цель, сработает лишь первое заклинание. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Venaticus hasta (Веникатус Хаста) Тип: Обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 30-100 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки ударяет поток жидкой стали, на лету застывающий в форме тонкого лезвия, летящего в сторону врага. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп. Эффект: На следующий ход игрок получает дополнительно 15 ед. урона. Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Тutus ab hostibus (Тутус аб хостибус) Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты: 30 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Между заклинателем и врагами вырастает полупрозрачная завеса, не позволяющая материальным объектам добраться до заклинателя. Эффект: Заклинателю нельзя нанести урон физической атакой. Призванные магией существа – также не могут пройти через преграду. Не защищает от магических атак. Длительность: пока жив заклинатель. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель: На себя. Трансфигурация неживого Тип: Высшие Группа: Прямое воздействие Затраты: 20-40 Ролевое описание: По взмаху палочки заклинателя оживляется статуя или крупный предмет. Если нет ничего такого, то из имеющихся мелких (доски, камни, земля) создается человекоподобный голем. Эффект: На следующий ход, если заклинатель еще жив, он получает под управление призванное существо. Одновременно можно удерживать 1 голема. Доп.Эффект: «Голем» не имеет маг маны. Физ мана и здоровье = кол-во потраченной маны*1.5 с округлением в большую сторону. Длительность: до завершения боя, или до уничтожения. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: микролокация. Resumptio (Ресумтио) Тип: Обычные Группа: Прямое воздействие Затраты: 10-40 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Из палочки ударяет яркий луч света, заживляющий раны. Эффект: Восстановление здоровья = Кол-во потраченной маны*2 Расстояние: В пределах микролокации. Цель: На себя, союзник. Silencio (Силенсио) Тип: Тактические Группа: Прямое воздействие Затраты: 20-60 ед. маны Бонус: Земля (А), Воздух (А) Ролевое описание: Жертва не может говорить и произносить заклинания. Чары не требующие слов – использовать можно. Эффект: Жертва не может говорить. Длительность: Ходов=РСнападающего*4-РС цели Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Бессловесные заклинания Тип: высшие Группа: Точечное заклинание, Прямое воздействие Затраты: 3-30 ед. маны Ролевое описание: Заклинатель без словесных формул может использовать заклинание Эффект: Можно использовать чары из списка 0-2 РС Доп.Эффект: Сила выбранного заклинания имеет верхнюю планку в 30 ед. маны. Нижняя – из списка заклинаний. Расстояние: не изменяют свойств расстояния используемых чар. Цель: Указанный противник. Generalis impotunus (Генералис Импотунус) Тип: массовые Группа: Прямое воздействие Затраты:40 ед. маны Бонус: Земля (А) Ролевое описание: Воздух вокруг врагов сгущается, замедляя их действия, и не давая пошевелиться или сказать что-нибудь. Эффект: Все противники в микролокации – не могут говорить, двигаться, накладывать заклинания, физически атаковать. Расстояние: В пределах микролокации. Длительность: 3 хода Цель: Все противники. Commorarum Тип: Тактические Группа: Точечное заклинание Затраты:20-70 ед. маны Бонус: Земля (А), Огонь (К) Ролевое описание: пол(из какого бы материала он не состоял) под ногами цели становится вязким, и жертва проваливается вниз по пояс, после чего застревает. Эффект: Невозможно использовать физ действия, передвигаться. Возможна аппарация, заклинания. Доп. Эффект: Сила заклинаний, произнесенных жертвой, уменьшается на 5 ед. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Указанный противник. Supplicatio Тип: Массовые Группа: Прямое воздействие Затраты: 20-40 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Легкое синеватое сияние окутывает всех союзников в микролокации Эффект: Все союзники залечивают раны. Кол-во здоровья = кол-во маны\2 Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Все союзники. Mortiferum (Мортиферум) Тип: обычные Группа: Точечное заклинание Затраты: 20-80 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: Из палочки ударяет черный луч, вызывающий внутренние кровотечения в организме. Видимой раны не оставляет. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп. Эффект: Если Персонаж потерял от удара больше 70% здоровья – он теряет сознание. Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Призыв стихийного заступника Требует II ступень магии стихий, 6 РС Тип: высший Группа: ритуал Затраты: от 50 маг.маны Ролевое описание: Маг делает жест, будто собирает воздух в кулак, после этого приставляет волшебную палочку к кулаку и «сдувает воздух», раскрывая ладонь. В этот момент с нее срывается стихия, подконтрольная волшебнику, из которого формируется облик существа. Особенности ритуала: 1) В этом ходу волшебник может совершить только одно действие, но само существо способно сразу же контратаковать, так как если бы его создание было первым действием-контратакой (точечным заклинанием). 2) На следующий ход регенерация маны хозяина-призывателя = 0. 3) За один бой можно призвать только 1 стихийного заступника. Особенности оформления: Действия создания в своем же посте описывает игрок, призвавший его, отделяя от своего действия тегом [НR] Стихийный заступник: Облик: Заступник состоит из стихии, из которой создан, размером с человека или большое животное (аналогично анимагам 3 ступени). Облик существа - на усмотрение волшебника. Способно летать в пределах видимости (не способен поднять что-либо или кого-либо кроме себя). Параметры: Физ.мана и маг. мана = к-во затраченной при ритуале маг. маны +10. Регенерация маг.маны = 10. Не получает дополнительных бонусов от артефактов. Скорость: действует медленно - совершает одно действие за ход. Может пытаться защищать хозяина, закрывая собой, или атаковать врага. Уязвимость: двойной урон от заклинания или способностей противоположной стихии. (Огонь-Вода/ Земля/Воздух). Не может быть как-либо исцелен или усилен (от лечащих заклинаний нет никакого эффекта, зелья бесполезны, как и "Усиление" Астральной магии). Иммунитет: 1) Полный иммунитет к проявлениям магии своей стихии (кроме хода, в котором существо создается) 2) Иммунитет к тактическим свойствам заклинаний (парализация, связывание, ослепление и.т.д.). Вместо этого все заклинания наносят ему урон вне зависимости от их описания. 3) Поглощение 5 урона с любой успешной атаки (кроме хода, в котором существо создается). Способности: на атаку или защиту любого характера тратит маг.ману. Атаки по свойствам эквивалентны заклинаниям точечного типа и должны быть отыграны с учетом этой способности и стихии, из которой состоит заступник. Поведение: обладает слабым интеллектом, защитник не способен как-либо помогать волшебнику вне боевой ситуации. Длительность: Не более 5 ходов. До окончания боевой ситуации или пока не будет уничтожен (физ.мана или маг.мана существа = 0). Существо исчезает, если хозяин потерял сознание или умер. РС=7 Показати текст спойлеру Круг Силы Требует Навыка Некромантия III\Астральная магия III Тип: Высшие, массовые Группа: прямое воздействие Затраты: 40 ед. маны Ролевое описание: Вокруг мага создается переплетение синеватых и зеленоватых потоков. Этот круг постоянно расширяется, и наносит вред всем противникам, оказавшимся в радиусе его действия . Эффект: Все противники в микролокации теряют 10 ед маг маны, и 10 ед. физ маны, которые передаются заклинателю. Доп.Эффект: Поднять кол-во маны выше максимума нельзя. Расстояние: В пределах микролокации. Действует в рамках одного помещения. Не выходит за дверные проемы/окна, но может подействовать на противников за прилавком или другим столом. Цель: Все противники. Поток магии Тип: Высшие Группа: Точечное заклинание Затраты:10-150 ед. маны Бонус: Воздух (А), Огонь (К) Ролевое описание: палочки мага начинает исходить разрушительный поток магии. Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания. Доп.Эффект: Чары можно отразить, ослабить другим потоком магии, направленным на заклинателя. Расстояние: В пределах видимости. Цель: Указанный противник. Магическая защита Тип: Высшие Группа: Прямое воздействие Затраты:10-150 ед. маны Бонус: Вода Ролевое описание: Перед магом создается светящаяся сфера, которая поглощает чары и не дает физической атаке достигнуть заклинателя Эффект: Защитные чары. Может поглотить посланное в мага заклинание или отбить физическую атаку Доп. Эффект: Чары посланные врагами в союзника, отыгравшего нахождение вплотную к заклинателю – будут направляться на щит. Расстояние: Непосредственный контакт. Цель: На себя. Оглушение Тип:высшие, массовые Группа: Прямое воздействие Затраты: 20 ед. маны Бонус: Воздух (А) Ролевое описание: Вокруг заклинателя раздается громкий хлопок, и вспыхивает белая вспышка, заставляющая противников, не успевших защититься –потерять сознание. Эффект: Противники теряют сознание. Доп.Эффект: противники получают 5 ед. урона от звукового удара. Расстояние: В пределах микролокации. Цель: Все противники. |
|
Serna |
Відправлено: Jun 17 2017, 19:52
|
Offline Адепт Стать: Магістр I Вигляд: Група: Користувачі Повідомлень: 30578 Користувач №: 5087 Реєстрація: 30-June 05 |
|
|
Закрита тема Нова тема |