Ознакомительная информация по гильдиям для игроков
Описанное ниже, существует уже некоторое время. Но, не одно из гильдийских заклинаний нельзя знать по умолчанию. Все описанные здесь способности нужно изучать в ролевой. Равно, как и не является общеизвестными те главы гильдий, о которых не писали в ролевых газетах.
Выставляя данную информацию на всеобщее обозрение, я иду на осознанный риск, и надеюсь что вы не будете использовать её в целях метагейма, так как за это существуют наказания по правилам ТРПГ.
Гильдии
Министерство магии Министерство, что долгие годы являлось по сути своей плацдармом лоббирования интересов представителей многих других группировок, теперь становится все более централизованной структурой. По состоянию на ноябрь 2021 тут придется тяжело как персонажу, так и игроку, который склонен к свободомыслию или хаотичным поступкам.Влияние на мораль: присутствует
Сложность вступления Пока недоступно
Но,
необходимо соблюдать периодичность игры, во избежание увольнения.
Бонусы: Дипломатия, Запугивание, Знание магии, Проницательность.
Основные способности гильдии Министерство магии
Показати текст спойлеру
Plenus Mirror Armae (Пленус Миррор Армае) (с 4РС)
Группа: Точечное заклинание
Тип: Обычные
Затраты: от 40 маг. маны
Ролевое описание: Совершаются хитрые пассы руками над головой
В результате этих действий из палочки "вытекает" зеркальная масса с золотистым отливом, которая формируется в сплошной зеркальный купол вокруг мага, скрывая его от глаз других людей.
"Зеркало" материально, прозрачно изнутри, и рассеивается в виде безвредной магической энергии на следующий ход (исключение - успешная физ.атака против мага, см.ниже)
Эффект: Защитные чары, отражающие палочные точечные заклинания, точечные заклинания магии стихий (кроме некромантии и астральной магии. От них просто защищает)
Защищают от физ.атак. Не защищает от Авады Кедавры.
Доп. эффект2: Если физ.атака была успешна, то врагу наносится 10 урона, а магу, создавшему Армае, дополнительно 5 урона осколками щита.
Доп.эффект3: Отражение происходит, если щит выдержал удар заклинанием, и к концу хода имеет мощность минимум в 10 единиц, то заклинание сразу же автоматически отражается в противника - МИ пишет об этом в итоге этого хода.
Мощность атаки, которая "возвращается" в противника = остаточная мощность щитовых чар.
Доп.эффект4: Щит способен отразить лишь одну атаку заклинанием, если их больше - работает как аналог обычных щитовых чар.
Доп.эффект5: Щит не отражает массовые заклинания.
Расстояние: в пределах микролокации
Длительность: 1 ход
Цель: на себя, или на союзника.
Изучение: Вероятнее всего обучиться этому заклинанию, поступив на работу в Аврорат.
Operam Dissipare (Операм Десипаре)
Описание: Обман зрения магглов. Может скрыть от глаз магглов предмет, или группу людей микролокацию.
Ролевой аспект: Нужно наводить волшебную палочку на предмет, дверь, или местность, которую желаете заколдовать.
Действие1: Микролокация заколдованна. Магглы не замечают более, находящихся там волшебников, проходя мимо и спеша по своим делам, если физически возможно обойти место скапления магов.
Действие2: В случае применения чар на какой то предмет (дверь, ящик, и т.д.), возможно скрытие его от глаз магглов. Но,чары спадуть, если к примеру маг кинет заколдованным камнем в маггла, и попадет.
Длительность: сутки, или до тех пор, пока носитель магии (волшебником, сквиб, анимагом, или магическим существо) не вступит в данной микролокации с магглом в физический контакт.
Длительность применения: 1 ход.
Противодействие: нет.
Расстояние: в пределах микролокации.
Изучение: в Отделе тайн, или от других, ранее обученных там, персонажей.
Dolore, ut determine (Долоре, ут детерминэ)
Описание: Сканирующие чары, выявляющие проблемы со здоровьем у цели.
Ролевой аспект: Целитель делает взмах палочкой в сторону цели, вслух либо мысленно произнося чары.
Действие: Целитель узнает физическое состояние цели, наличие болезней, ран, внутренних повреждений и общее состояние организма.
Длительность: одно действие.
Противодействие: нет
Расстояние: в пределах видимости
Одновременно с использованием совершаеться бросок ЗМ
УС ЗМ: УС15 - понимание состояния пациента (драконья оспа/ ангина/ потеря памяти/ рана ). Излечима ли болезнь.
УС20 - понимание причины наступления заболевания. Если рана, то понимание каким оружием была нанесена, при потере памяти возможно понять причину (магия/травма).
+ знание, как облегчить состояние пациента.
Воздушная почта министерства
Зачарованный пергамент — особым образом заколдованные квадратные листы пергамента, которые используются для отправки сообщений внутри Министерства Магии. Для отправки такого послания необходим именно такой, особый пергамент, который после написания послания необходимо сложить самолетиком и запустить, после чего он отправится к адресату.
Прилетев к адресату, самолетик замирает в воздухе возле его правого плеча.
При написании послания маг - отправитель должен сконцентрироваться на личности получателя. При этом она магически фиксируется.
В случае, если записка перехвачена по пути - она моментально рассыпается в пыль (до первого прочтения сообщения). При этом на руках человека, поймавшего чужую записку оказываются чернила, которые были использованы для её написания.
Перехват записок приравнивается к уголовному преступлению и карается штрафом
Записки не могут вылетать за пределы Министерства. В случае,если адресат отсутствует в его пределах - записка долетит до него по возвращению.
А знали ли вы, что в Министерстве круглосуточно наблюдают за перемещением зарегистрированных оборотней, и людей, у которых на запястье красуется красивый лимонный браслет?
Заклинание для временного отслеживания подозреваемых, или важных свидетелей. "Подписка о не выезде"
Locatio inventionem
Тип: обычные
Группа: прямые
Затраты: 15 маг.маны
Ролевое описание: провести волшебной палочкой по запястью объекта
Эффект: на запястье появляется светящийся зеленый браслет. Заклинание предназначено для отслеживания объекта вплоть до локации.
Доп. эффект1: При наведении волшебной палочки на свиток пергамента и повторном произношении заклинания на листике появляется текстовое местоположение объекта
Доп. эффект2: Заклинание используется невербально.
Доп. эффект3: действие заклинания нельзя отменить Финитой
нюансы: местоположение объекта не показывается, если он по д водой или в подземелье
расстояние: непосредственный контакт
длительность: 24 рол.часов (ролевые сутки)
цель: только живые объекты
Аврорат, Мунго, Визенгамотт и прочие отделы - являются составной частью гильдии "Министерство магии".
ВампирыПосле того, как глава гильдии Кристиан уснул летаргическим сном, на территорию Британии планирует визит один из древних вампиров Европы.
Вампиры обладают повышенной выживаемостью, и способностью использовать некромантию для восполнения своего здоровья. Но, получают повышенный урон от светлой магии Ремпочи, и зависят от регулярного потребления крови.Сложность вступления : средняя.
Влияние на мораль: присутствует. Для вступления будет необходимо дать согласие на ряд условий. Возможно - поклясться, что не нарушите их впредь.
Бонусы: Слух, Ловкость, Знание Магии, Блеф
Основные гильдийские способности вампиров:
Показати текст спойлеру
FenerabisТип: высшие
Группа: точечные
Затраты: от 5 маг. маны. Возможен бонус от артефактов.
Ролевое описание: маг указывает волшебной палочкой на противника и делает плавный "перетягивающий" жест в свою сторону, концентрируясь на данном
невербальном заклинании. Из палочки появляется мёртвенно-бледное серое или бледно-зелёное переплетение нитей, которые стремятся опутать шею врага или же просто коснуться его. При успешном попадании жертва чувствует дурноту, у неё появляется головокружение.
Эффект: из противника "выкачивается" его физ. мана, которая восстанавливает вампиру здоровье в начале следующего хода, после того, как МИ отпишет успешность действия заклинания.
Дополнительный эффект: невозможно физически защититься или даже спрятаться за преградой (перемещение предметов/перейти в другую микролокацию).
От Истощения могут защитить только магические щиты, аппарация, портал, перемещение по каминной сети. Магические щиты не отражают Истощение обратно в некроманта.
Дополнительный эффект1: Это очень хрупкая магия + для её выполнения требуется сосредоточенность. Невозможно контратаковать с помощью Истощения. Можно контратаковать против Истощения точечными заклинаниями, способностями.
Дополнительный эффект 2: если после истощения у противника осталось менее 50% здоровья включительно (не важно, была ли это единичная атака истощением или же несколько атак и затем истощение), то жертва может делать только одно действие за ход, пока не подымет показатель физ. маны больше 50%.
Дополнительный эффект 3: на Истощение не распространяются какие-либо бонусы от Магии Стихий.
Дополнительный эффект 4: Заклинание продолжает выкачивать физ. ману из жертвы, когда её показатель = 0 (может убить).
Дополнительный эффект 4: Если целью заклинания является нежить, или другой вампир, то заклинание нанесет ему урон, но не восполнит здоровье заклинателю.
Вампирское зрениеТип: высшие
Группа: прямые
Затраты: 5 маг. манны.
Ролевое описание:
Нужно провести языком по клыкам, сделать плавный выдох, концентрируясь на поиске подходящей цели.
Эффект: Вампир видит темную дымку вокруг себя, и других вампиров. А по светлой сероватой дымке над живыми существами, может определить их ролевую силу, и пригодность для питания.
Дополнительный эффект1: Применение данной способности полностью занимает 1 ход, но вампир может удерживать концентрацию сколько угодно долго, пока отыгрывает концентрацию.
Больше о вампирах можно узнать здесь:
Анимаги, Оборотни, Вампиры (post #3777388)[/hr]
Естественные враги вампиров — оборотни.
ОборотниНа "тайной поляне" к власти пришла про-министерская группировка, но отдельные отщепенцы рыскают по лесам в поисках мести крови и жертв. База гильдии : затерянная поляна в древнем мрачном лесу.
Сложность вступления : высокая.
Оборотни стараются обращать меньше чужаков.
Бонусы: Поиск, Скрытность, Слух, Запугивание.
Основные способности оборотней
Показати текст спойлеру
ДруидыГотовяться к празднику осеннего равноденствия. Возможно, какой-нибудь друид мог бы предложить вам поискать какой-нибудь красивый цветок в опасном месте прямо сейчас
Глава гильдии - Леший. Мировозрение - нейтрал, но ненавидит нежить.
У адептов друидизма есть шанс поесть вкусных ягод глубже познать тайны природы, они пытаются возродить природу и защитить лес. Сложность вступления : низкая.
Бонусы: Слух, Поиск, Проницательность, Знание магии
Основные способности друидов
Показати текст спойлеру
Приручение
Животные чувствуют в друидах своих защитников, и доверяют им больше, чем остальным. Потому друиду на порядок проще приручить животное.
При проверке с мирными 1-4, при проверке с нейтральными 1-5, при проверке с враждебными 1-8.
Охоты
При охоте на не враждебных магических животных игрок-друид получает перманентный бонус к броскам дипломатии +3.
Улучшенная Анимагия
Друид-анимаг, находясь в облике, дополнительно получает +10 физ маны, независимо от уровня навыка.
Если игрок посвятил себя друидизму, и у него изучена стихийная магия Земли, то ему гораздо проще находить необходимые травы, или растения в природных локациях.
Кроме того, прошедший ролевое обучение друид может повысить эффективность защитной способности "каменная кожа" дополнительно на 5 единиц.
Ремпочи Представители данного ордена издавна поклонялись свету, по сути жрецы солнца. На данный момент представлены в Хогсмиде главой ордена - монахом по имени Тар. Он проповедует всепрощение, и невмешательство . Хотя и не одобряет любую агрессию, или тёмные дела. Нежить - презирает. Общеизвестно, что орден оказался на грани полного уничтожения после убийства многих монахов лордом Алвисидом во время атаки на старый монастырь.
Но, сейчас он возрождается, и набирает новых адептов света, чтобы они стали лучем Надежды в этом мрачном мире, и сохранили чистоту своей души.База ордена: часовня Ремпочи у озера.
Сложность вступления: низкая
Но, требуют принять клятву не-использования непростительных, не-изучения высшей магии тьмы, не-убийства разумных существ. за нарушение — моментальная смерть.
Бонусы: Знания магии, Внимательность, Поиск, Проницательность.
Основные способности гильдии Ремпочи, доступные для изучения после принятия клятвы.
Показати текст спойлеру
Истинное зрение (с 2 РС)
Тип: тактические
Группа: прямые
Затраты: 5 маг.манны
Ролевое описание: Маг чертит в воздухе перед собой волшебной палочкой произвольное изображение щита. От палочки начинает исходить свечение, которое "подсвечивает" щит и "окутывает" заклинателя и его цель.
Эффект: Маг может понять, убивала ли его цель живых людей, имеет ли метку Темного Лорда или имела ли "регистрационную печать" Мэрии. Причины убийства - непреднамеренное, намеренное, случайность или самозащита - остаются неизвестны. "Понимание" сообщает МИ в инфотеге.
Доп.Эффект: При одновременном броске ЗМ УС 10 - может понять получала ли цель когда-либо проклятие за нападение на мирных существ (феникс, единорог, и.т.д.)
Доп. Эффект2: При одновременном броске ЗМ УС 15 - может понять, применяла ли цель непростительные заклинания в течении ролевых суток.
Доп.Эффект3: При одновременном броске ЗМ УС20 - может понять, применяла ли цель непростительные заклинания вообще.
Доп.Эффект4: При использовании на вампиров раскрывает волшебнику, что это вампир, наносит 20 единиц урона. При использовании на оборотне раскрывает волшебнику, что это оборотень, наносит 10 единиц урона.
Доп.Эффект5: Чары не получают бонуса от какой-либо стихии или артефактов.
Доп.Эффект6: Использование Истинного Зрения занимает полностью 1 ход.
Противодействие: аппарация, портал, использование каминов, все виды магической защиты. Мощность магической защиты должна превосходить Истинное зрение в 2 раза. Владеющие Мистицизмом и Астральной магией получают +5 к любым защитным действиям против Истинного зрения. Бонусы суммируются, если персонаж владеет и Мистицизмом, и Астральной магией.
Расстояние: в пределах микролокации.
Цель: указанный противник.
УС ЗМ: УС15 - понимание эффекта, УС20 - + доп.эффект 2 и 3, УС25 +доп эффект 4 и знания про противодействие. УС30 - возможность повторить чары, понимание всей их природы.
Копье Правды (с 5 РС)
Затраты: от 15 маг.манны
Тип: Прямое
Макс. Урон: 20% от максимального здоровья жертвы вне зависимости от мощности заклинания, что проникло за щит.
Описание: небо прорезает золотой луч, ударяющий во врага
Эффект: 20% от макс. Физ. Манны. Наносит ожоги. Оглушает противника на 2 хода.
Противодействие: Протего, аппарация, порталы. Магия стихий второго уровня. Невозможно увернуться физически.
Расстояние: в пределах видимости.
Сияние рассвета (с 7 РС)
Минимум манны: 40+ маг манны.
Принявшие клятву Ремпочи, адепты Света могут применять данное заклинание на 3 цели, но одна из них обязательно является основной. Глава гильдии на 5
Тип: Прямое
Ролевое описание: заклинатель вытягивает руку в сторону противников, их окутывает светлый туман.
Расстояние: в пределах микролокации
Противодействие: Магические щиты, Аппарация, Порталы. Уворот невозможен.
В случае успешной атаки
У основной цели отнимается здоровье в обьеме 50% от мощности примененных чар.
Союзники атакующего получают исцеление, размером в 50% от урона, нанесенного им основной цели.
Побочные цели в случае успешной атаки
Получают урон в размере 50% от урона, нанесенного основной цели.
Доп.эффект: Данное заклинание в любом случае не может нанести смертельный урон.
Доп.эффект2: Если заклинание было применено, и не одной из его целей (включая тех, что защитились) не являлся человек-носитель темной метки, то атакующий на следующий ход может совершить лишь одно боевое действие (как дебафф служителю света за урон по условно-невинным существам).
Доп.эффект3: Если основная цель - умертвие (нежить, зомби, вампир) то при удачном применении заклинания на следующий ход она способна применить лишь одно боевое действие.
[/hr]
Тёмный порядок Как это очевидно из названия гильдии, ей присуще централизованное управление, тут приветствуется изучение и использование темной маги во всех её проявлениях.
Тёмная цитадель, Подавитель светлой магии, крепость Азкабан, академия Анхейтас, построенные легендарным Экризидисом много лет назад теперь вновь объединены под властью Лорда, прка предпочитающего не афишировать свой статус в широких кругах.
Сложность вступления : средняя.
Влияние на мораль : высокая
Самостоятельность принятия решений: низкая.
Необходимо проявить подходящие качества при собеседовании.
Помимо прочего ТЛ пытается привести министерство к порядку, так как он его понимает.
Бонусы гильдии: Запугивание, Знание магии, Проницательность, Поиск
Основные способности гильдии Темного Порядка
/ Анхейтас.
Показати текст спойлеру
Reflexio tenebris (Рефлексио Тенебрис) (с 4РС) Описание: Щитовое заклинание черной сферы.
Тип: Точечные
Группа: Обычные
Затраты: 40 +. маг. маны, 5 физ. маны
Бонус: Носителям Метки +5 к мощности.
Ролевое описание: Маг концентрируется на тьме, представляя, как она его окутывает, а после совершает резкое дугообразное движение палочкой от плеча в сторону противника, будто хочет "отбить" атаку обратно в нападающего.
В случае успеха вокруг мага образовывается плотная черная сфера.
Эффект: защитные чары. Могут предотвратить действие враждебных заклинаний и физических атак.
Доп. эффект 1: Если щит выдерживает магические атаки (атаку), то в начале следующего хода он рассеивается. Первое поглощенное щитом враждебное точечное заклинание выбрасывается обратно в нападавшего в размере остаточной мощности Рефлексио Тенебрис. Не может отразить массовые заклинания, некромантию, астральную магию, или Аваду Кедавру. Отражает Круцио.
Доп. эффект 2: Если заклинание отражает обратно (с помощью доп. эффекта 1), то оно моментально выбрасывается обратно в нападающего. Его нельзя контратаковать, невозможно как-либо отразить обратно.
Доп. эффект 3: Физ. мана, затраченная на щит, не восстанавливается никакими способами до конца текущей боевой ситуации.
Доп. эффект 4: Пока заклинание не рассеялось, маг находится в кромешной темноте и его не видят другие персонажи.
Длительность: 1 ход.
Расстояние: в пределах микролокации
Цель: на себя.
Succedere demencia (Cучедере Деменсиа) (с 4 РС)Описание: чары, призывающие дементора
Тип: тактические
Группа: точечные
Затраты: 50-90
Бонус: —
Ролевое описание: Маг представляет свои самые темные желания и/или самые темные удовольствия и/или самые страшные воспоминания, после чего совершает "ввинчивающий" жест палочкой, направленный вперед, желая призвать дементора. С волшебной палочки срывается чернильно-черное кляксообразное пятно, которое летит в противника, но нанеся урон - пятно остается висеть в воздухе, формируя дементора.
Эффект:урон здоровью = не отбитой силе заклинания. В микролокации, где находится пораженный противник, на следующий ход призывается дементор I ступени.
Доп. эффект: отнимает 10 физ. маны у волшебника, который применил эти чары сразу при применении (может привести к физ. коме). Это повреждение напоминает обморожение и может быть исцелено с помощью Некромантии (Кровавая Жертва), либо с помощью чар Resumptio.
Доп. эффект 2: от заклинания невозможно физически увернуться (кроме оборотней и анимагов 3 ступени)
Доп. эффект 3: если в микролокации/смежных микролокациях уже присутствует телесный Патронус (не патронус-почтальон), то эти чары понижает мощность Succedere demencia на 15 маг. маны. Патронус не может контратаковать succedere demencia и не окажет воздействия на заклинание, если был призван в качестве защиты/контратаки.
Доп. эффект 4: От Succedere demencia можно защититься с помощью обычных щитовых чар, магий стихий 2 ступени, чары можно контратаковать как обычное точечное заклинание, аппарировать, использовать портал.
Доп. эффект 5: Succedere demencia невозможно отразить обратно в заклинателя какими-либо щитовыми чарами.
Для призыва дементора должно быть соблюдено одно из следующих условий:
- Если от Succedere demencia были использованы какие-либо разновидности щитовых чар, то для успешного призыва дементора необходимо, чтобы эта атака была на 10 маны мощнее защиты.
- Если против Succedere demencia была использована контратака, то необходимо, чтобы атакующие чары были на 10 маны мощнее контратаки.
- Персонаж-жертва неудачно уворачивался или неудачно аппарировал/перемещался с помощью портала и получил более 10 урона (включительно).
- Если Succedere demencia применяется беспрепятственно и без цели, то оно призывает дементора на следующий ход в той же микролокации, где находится его создатель, возле него самого.
Доп. эффект: регенерация маны падает до 50% от обычной регенерации после применения Succedere demencia. Если дементор призван, то пониженная регенерация длится еще 2 хода, если дементор не призвался, то регенерация возвращается к предыдущему значению уже на следующий ход. Если применивший заклинание носит черную метку, то вышеописанного эффекта нет.
Доп. эффект 2: за ход призыва дементора и на следующий ход можно совершить только одно боевое действие. Невозможно призвать патронус.
Расстояние: в пределах микролокации
Цель: указанный противник или без противника.
Особенности призванного дементора:
1. Дементор формируется на следующий ход после успешного использования Succedere demenciа. За него отыгрывает игрок, призывавший его в своем посте, после действий своего персонажа. Действия дементора отделяются тегом [ hr]
1.1. Дементор не подчиняеться приказам призвавшего его, игрока в случае если у его гильдии не заключен договор с главным дементором, или если Глава гильдии выборочно назначает, кого должен слушать дементор, и не назначил для управления дементорами данного игрока.
2. Пассивная способность Ледяные сумерки сразу воздействует на всех игроков, присутствующих в микролокации/смежных микролокациях, включая мага, призвавшего дементора.
3. Свою жертву дементор сразу же атакует Касанием страха, однако оно не забирает маг. ману, а только останавливает регенерацию маны на 1 ход. При Касании страха жертва видит и переживает те ощущения, которые отыгрывал персонаж, призывая дементора.
4. Во втором ходу и далее после своего появления дементор применяет Касание Страха как обычно.
5. Если в микролокации/смежных уже присутствует телесный патронус, то он нейтрализует воздействие Ледяных Сумерек, защищая призвавшего его мага, но не может защитить жертву от Касания страха в первом ходу. Если в микролокации/смежных уже присутствует патронус облако или патронус-почтальон, то он никак не воздействует на призванного дементора в первом ходу его появления.
6. Только на второй ход после появления дементора чары Патронуса (все виды) действуют так, как обычно.
7. Дементор подчиняется тому игроку или организации, с которой заключен договор у Главного Дементора — на данный момент персонажу Асданте Найтенвей. Дементор не подчиняется другому персонажу из организации того же ранга, но может подчиниться персонажу более высокого ранга на следующий ход после его приказа. Ранги определяются по гильдейским бонусам (+1, +2 или +3)
8. Дементор находится в микролокации в течение 6 ходов, если не изгоняется раньше. Дементор продолжает существовать, даже если призвавший его маг потерял сознание/оглушен/связан/умер. Дементор исчезает в тот же момент, если маг, призвавший его, применит Патронус.
9. В течение 6 ходов дементор может улетать за пределы видимости призвавшего его мага, следуя его простым приказам.
10. Дементор не будет атаковать другого дементора.
11. Дементор не может переноситься совместной аппарацией, временными порталами или каминами, его нельзя посадить на метлу.
Темная сфера (с РС 6)Тип: Высшие
Группа: Точечное заклинание
Затраты: 20-200 маг. маны.
Бонус: Некромантия (А), Астральная магия (А).
Ролевое описание: Волшебник делает взмах рукой, собирая из воздуха сферу темного тумана, превращающегося в сгусток тьмы. Эта сфера может быть брошена во врага, нанося урон. Не требует палочки.
Эффект: Наносит урон здоровью, равный мощности.
Доп.Эффект: При попадании, у цели отнимается мана в размере 1/2 от полученного урона.
Доп.Эффект2: От сферы можно защититься только магическими щитами, аппарацией.
Доп.Эффект3: Если заклинатель не бросает сферу, а держа ее в руке, отыгрывает касание к противнику, то сфера не наносит физического урона, но заклинание уничтожает ману цели = (мощность заклинания - защита)
Доп.Эффект4: За каждую ступень навыков Некромантии и Астральной магии, мощность заклинания получает +5
Доп.Эффект5: Если цель монах ремпочи - урон увеличивается на 10.
Доп.Эффект6: Если цель носит темную метку - урон уменьшается на 10.
Доп.Эффект7: Темная сфера может уничтожать физические обьекты при касании, обращая в пыль, если это не магические артефакты.
Расстояние: В пределах микролокации/Непосредственный контакт.
Цель: На других.
Темное поглощение (с РС 7) Затраты: от 40 маг маны.
Носители метки могут охватить данным заклинание на 3 и больше целей (Одна из целей обязательно является основной).
, ТЛ на 5 Тип: Массовые
Группа: Прямые
Ролевое описание: Заклинатель вытягивает руку в сторону целей, вокруг них сгущается тёмный туман.
Расстояние: в пределах микролокации
Противодействие: Маг. щиты, Аппарация, Порталы. Уворот невозможен.
Эффект:
В случае удачной атаки, у персонажа "сгорает" количество манны в размере его регенерации, нанося ему столько же физического урона.
После получения урона - основная цель:
1 ход жертве доступно только одно действие.
1 ход не возможно применить магическое опьянение
1 ход жертва получает урон в размере 50% от полученного урона.
Побочные цели:
В случае успешной атаки, у персонажа "сгорает" количество манны в размере его регенерации, нанося ему столько же физического урона.
В следующий ход побочным жертвам доступно только одно действие.
Атакующий, в случае успешной атаки по основной цели, восстанавливает дополнительно 50% от своей регенерации маны.
Доп эффект: Если одной из целей "темных щупалец" был монах Ремпочи (не важно, защитился он, ли нет), то атакующий получает исцеление в размере 20 единиц.
А тот, кто ставил ему метку - мгновенно узнает, что его адепт имеет столкновение с силами Света.
Доп эффект2: Если в локации на момент применения чар будет находиться покорный дементор - он атакует основную цель, если не получит иного приказа.
Если дементор находится в соседней микролокации - он на следующий ход после применения чар перейдет в микролокацию их применения.
Темное Видение (с 3 РС)
Показати текст спойлеру
Тип: тактические
Группа: прямые
Затраты: 5 маг.манны
Ролевое описание: Маг прикасается ладонью ко лбу жертвы. От его ладони начинает исходить красное свечение, которое "окутывает" заклинателя и его цель.
При этом жертва, так же, чувствует холод.
Эффект: Маг может понять, убивала ли его цель живых людей, имеет ли метку Темного Лорда. Имела ли "регистрационную печать" Мэрии. В случае успешного применения заклинания, жертва обездвижена на следующий ход "Понимание" сообщает МИ в инфотеге.
...Фэй чувствовала давление в висках,
к горлу начал подкатывать ком.
Но пошевелиться она не могла...
Доп. Инфо: При использовании на монахов Ремпочи раскрывает заклинателю, что это он, а так же наносит монаху 10 единиц урона.
Доп. Инфо1: Чары не получают бонуса от какой-либо стихии или артефактов.
Доп. Инфо2: Использование "видения" занимает полностью 1 ход.
Доп. Инфо3: Если у заклинателя есть темная метка, то
— Он может сказать имя того, кто поставил метку цели.
— Присутствие хотя бы 1 дементора в микролокации добавляет +10 к мощности заклинания.
Ограничение: После изучения заклинания, персонаж может применить И.З. к 1 цели лишь один раз за 1 ролевой час.
Противодействие: аппарация, портал, использование каминов, все виды магической защиты. Патронус.
Мощность магической защиты должна превосходить Темное виденье в 2 раза.
Расстояние: в пределах микролокации.
Цель: указанный противник.
Диагностика с помощью Темного видения—
ЗМ УС 10 - может понять получала ли цель когда-либо проклятие за нападение на мирных существ (феникс, единорог, и.т.д.)
—
ЗМ УС 15 - может понять, применяла ли цель непростительные заклинания в течении ролевых суток.
—
ЗМ УС20 - может понять, убивала ли цель, применяла ли цель непростительные заклинания вообще.
—
ЗМ УС25 - может понять, убивала ли цель, применяла ли непростительные, получала ли от этого удовольствие.
—
ЗМ УС30 - В случае наличия темной метки у заклинателя - может узнать имя того, кто её нанес.
Изучение заклинания без личного обучения (по броску зм на применившего)УС ЗМ: УС15 - понимание эффекта, УС20 - + Доп. Инфо, УС25 + все Доп. Инфо + возможности диагностики, знания про противодействие. УС30 - возможность повторить чары, понимание всей их природы.
Анхэйтас После того, как глава гильдии был захвачен и обращён в пожиратели нового Тл , Адепт все ещё Пытается сохранить влияние, и вполне способен к набору последователей, если с ним найдут как связаться желающие пополнить ряды адептов.
Но, по сути гильдия поглощена, проводиться активная пере вербовка бывших адептов ...
Сложность вступления: Пока ее нет, но многое зависит от того, как повернется ситуация, и будут ли желающие.
Вероятность последующего вступления в "тёмный порядок" высокая.
Бонусы: Внимательность, Знание магии, Запугивание, Скрытность
РидСкорее всего не обойдется без выполнения тестового задания, но в целом у мистера Рида нет причин сторониться общества, что он не раз доказывал шумными вечеринками.Сложность вступления: средняя.
Основные способности гильдии Элвина Рида — наличие связей, и лобби практически по всей магической Британии.
Элвин Рид, вернувшись в Хогсмид Пытается захватить побольше власти над бизнес структурами, по сути "купить" себе место под солнцем.
Является смертельным врагом Роберта Чартингтона, главы гильдии воров, который стремиться контролировать преступный мир.Бонусы: Скрытность, Ловкость, Внимательность, Блеф
Воры... Тем теснее пересекаются их интересы. Впрочем, долгое время гильдия воров "работала" на последователей Бальвика и Анхейтас. Но, если сотрудничество со вторыми в прошлом, то зависимость от Оффенбахов сохраняется.
Воры имеют возможность передавать друг другу небольшие сообщения посредством заколдованных монет.Сложность вступления: высокая.
Трудно выследить, и трудно найти. Впрочем, совсем скоро процесс нахождения может упроститься, когда будет открыта "Кабанья голова".
Бонусы: Скрытность, Ловкость, Внимательность, Блеф
Основные способности гильдии воров
Показати текст спойлеру
impermeability Тип: точечные
Группа: прямые
Затраты: 5 маг. манны.
Ролевое описание: Заклинатель должен направить палочку перед собой, но не на спутника, после чего из волшебной палочки вырывается мыльный пузырь, который очень быстро увеличивается "поглощая" двух, или трех собеседников внутрь себя.
Эффект: Пузырь не дает услышать тех, кто внутри него, пока хотя бы один из магов, находящихся внутри его не покинет.
Длительность: Пока один из участников беседы не покинет пределы "мыльного пузыря".
Дополнительный эффект: Заклинание относиться к бытовым заклинаниям 1-й категории, применяемые с 0 РС. Может применяться невербально, но тогда игрок обязан упомянуть в ролевом действии или в мыслях название или описание заклинания.
Дополнительный эффект1 :
Данное заклинание невозможно применить, если хотя бы один из участников беседы находиться в боевой ситуации. В таком случае манна тратиться, но образование пузыря не происходит.
Verdimillious (Вердимилиус) (с 3 РС)Тип: Обычные
Группа: Точечное заклинание
Затраты: 20-60 ед. маны
Бонус: Воздух(А), Огонь(К).
Ролевое описание: Из палочки вырывается сноп искр, которые мгновенно преобразуются в ярко-голубой заряд молнии, бьющий в противника.
Эффект: Урон здоровью = не отбитой силе заклинания.
Доп. Эффект: При попадании дополнительно наносит +5 ед.урона. Суммируется с графой бонус.
Доп. Эффект2: Если противников двое, то заклинатель может одни заклинанием атаковать сразу двух противников, но в этом случае мощность атаки на каждую из целей будет равно половине от суммарной силы заклинания. Невозможно атаковать одним заклинанием более двух противников.
Доп.Эффект3: Можно использовать чары Вердимилиус для контратаки. Эффект раздвоения Вердимилиуса может контратаковать две атаки. Против Вердимилиуса и его раздвоенной версии можно контратаковать точечными заклинаниями и способностями. См. пункт БС магическая атака на атаку.
Расстояние: В пределах видимости.
Цель: Указанный противник/противники.
Вердимилиус (с 3 РС)Тип: Тактические (см.описание)
Группа: Прямые
Затраты: 30 ед. маны
Ролевое описание: Заклинатель плавным движением очерчивает в воздухе перед собой широкий ровный круг, растягивая формулу заклинания на всё движение. Из волшебной палочки вырывается сноп зеленоватых искр, которые разлетаются по помещению и делают видимыми модули в помещении или опасные участки на открытом пространстве.
Пример:
Показати текст спойлеру
Из палочки девушки посыпались зеленоватые искры, которые разлетелись по комнате. Они будто "приклеились" к двум стенам помещения и на одной из них подсветились точечками, а на другой более... крупными кругами. И там и там стены, казалось, на мгновения в этих местах стали прозрачными. Где были точечки, там стали видны спрятанные внутри дротики, а где круги - там просветились, будто на рентгене колья.
Одновременно с этим подсветилась спинка у одного из кресел.
Эффект: При применении заклинания используется скилл “Поиск” (УС 12), чтобы увидеть все модули в данной микролокации. Учитываются все бонусы персонажа к скиллу "Поиск".
Доп.Эффект: Невозможно применять заклинание на одну и ту же микролокацию более 1 раза за 1 ролевой час.
Длительность: 1 ход
Расстояние: В пределах микролокации.
Цель: Микрокация.
Certiorem me (с 2 РС)Тип: Бытовые
Группа: Прямые
Эффект: При касании к "зачарованному кнату", позволяет посылать сообщение членам гильдии Воров.
Длительность: 1 ход
Последователи БальвикаСильная гильдия, которой мы обязаны терактами на вокзалах и массовым восстанием нежити. В её составе есть могущественный некромант, зельевар, и просто сильные маги. Однажды все они были пожирателями смерти тёмного лорда бальвика, но после падения режима Алвисида прибыли в Хогсмид и Пытаются раскачать ситуацию. База гильдии: аллея Диагон.
Сложность вступления: высокая.
Не доверяют новичкам.
Бонусы: Блеф, Внимательность, Проницательность, Знание магии.
Основные способности гильдии Последователи Бальвика
Показати текст спойлеру
Лорд Бальвик очень доверял своим последователям, посвящая много времени и сил их усилению. 60 лет назад он вел самую настоящую "физическую" войну в Европе, для чего ему были необходимы большие и мощные существа. Потому именно создание большой и мощной нежити со временем стало одним из основных умений его учеников. В составе гильдии — опытные некроманты.
Бальвиковцы способны создавать большую, боевую нежить, для чего используют жертвоприношения, ритуальную магию, и части недавно умерших тел.
Но, могут оживлять и более мелких существ. К примеру, адептам-некромантам гильдии после ролевого изучения может стать доступна такая способность, как.
Сreature vivificabis
Поднятие нежити
Тип: высшие
Группа: ритуал
Затраты: 50% магической манны персонажа. Не получает бонусов от чего-либо.
Эффект: Оживляет останки небольшого, или среднего существа для охраны, или помощи в бою.
Ролевое описание: Маг проводит две диагональных черты "Х" волшебной палочкой над оживляемым телом, оставляя светящийся серо-зелёный след в воздухе.
Призванное создание не обладает интеллектом и не способно самостоятельно принимать решения, что ему делать в боевой ситуации. Необходимы вербальные приказы некроманта. Но, успешная физическая атака такого существа способна ослабить противника, лишив его возможности говорить. (1 ступень = 2 хода. 2 ступень = 4 хода. 3 ступень = 5 ходов ).
Длительность существования, и параметры существа:
Напрямую зависят от мастерства и опыта некроманта.
1 ступень = 4 хода. 40 ед. физ маны./0 маг. маны
2 ступень = 8 ходов. 55 ед. физ.манны./0 маг. маны
3 ступень = 10 ходов. 60 ед. физ манны./0 маг. маны
Особенности ритуала:
1) В этом ходу волшебник может совершить только одно действие, существо оживает на следующий ход.
2) На следующий ход регенерация маны хозяина-призывателя падает на 5 единиц на время, пока живо существо.
3) Одновременно может существовать лишь одно подобное существо.
Особенности оформления: действия призрака в своем же посте описывает игрок, призвавший его, отделяя от своего действия тегом. [НR]
Пример применения:
Цитата |
"...будто из них возникали фантомные мышцы и появлялась сероватая кожа. Такой более менее "живой" вид крыса продержала несколько секунд, после чего все покрытие, кроме костей будто испарилось и перед мисс Ихтенвальд валялся целый крысиный скелет без каких либо признаков "жизни". " - Попробуйте указать палочкой на это, а потом на меня, отдавая приказ напасть. - Атакуй! *Она представляла, как крыса следует за палочкой неотрывно, поднимаясь и кидаясь на древнего старца рядом с ней* |
Ходят слухи, что среди полок Отдела Тайн также можно отыскать свиток с описанием схожих чар, его там даже достоверно видели. Но на данный момент никто из игроков им там не обучен. Так что, пока заклинание тут.
Не гнушался Бальвик и биологическим оружием, потому последователями до сих пор ведется исследование, чтоб вывести новые штамы вирусного материала, к которому ещё нет вакцины у целителей больницы Св. мунго, и погрузить Магическую Британию в хаос, максимально дестабилизировав ситуацию.
А последователи данной гильдии могут быть уверены, что всегда смогут чем то заразить своих врагов.