Codenames или Кодовые имена
Описание: простая словесная игра на ассоциации; угадай, какие слова относятся к подсказке; приблизительное время одной партии: 30-60 минут.
P.S. Не пугайтесь большого текста правил, на деле это действительно очень простая игра.
Два руководителя соперничающих спецслужб имеют на руках картотеку. В картотеке данные о 25 личностях, находящихся в предполагаемом месте. Руководители передают своим сотрудникам шифры, чтобы те вычислили агентов своей спецслужбы. Сотрудники владеют только кодовыми именами для каждого человека из 25. Их задача - как можно быстрее вычислить своих агентов, при этом не наткнувшись на агентов противника, а уж тем более - на наемника.Смысл игрыСмысл игры
Игроки делятся на 2 команды - синюю и красную. У каждой имеется капитан (руководитель спецслужбы), который и будет водить команду. Задача каждой команды - найти все свои слова (кодовые имена), которые расположены в таблице 5х5 (картотеке). Каждый ход капитан выдает подсказку (шифр), после чего команда свободно обсуждает, что хотел передать им их капитан, далее команда делает свой ход – пытается выбрать только те слова, которые зашифровал капитан (вычисляют агентов своей спецслужбы), после чего передает ход сопернику, если никто из них в течение хода не ошибся. Победит команда, которая первой найдет все свои слова (все красные или все синие).
Количество игроков, Двойные агентыКоличество игроков, Двойные агенты
Допустимый минимум игроков: 4. Таким образом, игра проходит 2 на 2, с одним капитаном и игроком в команде. Но введем понятие идеального минимума: 6 игроков. Таким образом, в каждой команде, помимо капитана, будет два игрока, которые будут между собой обсуждать решения, что помогает прежде всего капитану, так как он не имеет права участвовать в обсуждении, но так он может следить за ходом мыслей своих союзников.
В Codenames имеется возможность поиграть и нечетным составом. В этом случае один игрок принимает на себя роль двойного агента. Миссия двойного агента вычислить как можно больше других агентов, причем ему не важно, из какой они спецслужбы. Соответственно, двойной агент принимает участие в обсуждениях обеих команд, но последний выбор остается только за участниками из какой-либо команды.
Формат игрыФормат игры
Игра проходит в режиме онлайн.
Подготовка к игреПодготовка к игре
При подготовке к игре происходит следующее:
1) Ведущий подготавливает картотеку – таблицу 5x5 со словами.
2) Происходит разделение на команды между игроками, а также каждая команда выбирает себе капитана. В спорных ситуациях, задерживающих игру, будет проводиться случайное разделение и случайный выбор капитана.
3) Капитаны обеих команд получают личным сообщением картотеку – окрашенную таблицу 5x5 со словами. Капитан видит расположение своих слов, слов соперников, а также слов-нейтралов и наемника (про нейтралов и наемника смотрите пункт далее).
4) Остальные игроки видят неокрашенную таблицу со словами, опубликованную в теме игры.
5) Определяется цвет команды, которая будет ходить первой. Важно! На деле это происходит еще в пункте 1, так как у команды, которая ходит первой, девять слов, которые нужно отыскать, в то время, как у второй команды их восемь. (Компенсация первого хода)
6) Игра начинается.
Картотека. Нейтралы и НаемникКартотека. Нейтралы и НаемникКартотекой условно называется вот такая таблица 5х5 со словами.
Так ее видят все игроки в теме на начало игры. МЁД | ДИНОЗАВР | ВОР | ВЫПЕЧКА | БЮСТ |
РАЗВЕДЧИК | ЗАГОВОР | КРУГ | ЗАПАД | ПОЛЕ |
КРАН | НАПОЛЕОН | ЦЕРКОВЬ | ГЕНИЙ | ЕДИНОРОГ |
БУТЫЛКА | СОСТАВ | КУСТ | КАРЛИК | ПОЯС |
ТРЕУГОЛЬНИК | СНЕГОВИК | БОЕВИК | ЗЕЛЕНЬ | ПРЕДЛОЖЕНИЕ |
А вот такую таблицу получают капитаны команд. Ее видят только они. МЁД | ДИНОЗАВР | ВОР | ВЫПЕЧКА | БЮСТ |
РАЗВЕДЧИК | ЗАГОВОР | КРУГ | ЗАПАД | ПОЛЕ |
КРАН | НАПОЛЕОН | ЦЕРКОВЬ | ГЕНИЙ | ЕДИНОРОГ |
БУТЫЛКА | СОСТАВ | КУСТ | КАРЛИК | ПОЯС |
ТРЕУГОЛЬНИК | СНЕГОВИК | БОЕВИК | ЗЕЛЕНЬ | ПРЕДЛОЖЕНИЕ |
В течение игры с каждым ходом слова будут открываться одни за другим, и соответственно игровая табличка будет раскрашиваться.
Здесь вы можете наблюдать, что у красных 9 слов, а у синих – 8. Соответственно, красные ходят первыми.
Белые или желтые слова. Белыми (или желтыми) словами представлены нейтральные агенты, не принадлежащие ни к одной спецслужбе (ни к красной, ни к синей). Попадание на белое слово для команды означает ошибку и немедленную передачу игрового хода соперникам.
Черное слово. Черным словом представлен наемник. Попадание на черную клетку означает немедленное поражение в игре для команды.
Начало игры. Игровой ход.Начало игры. Игровой ход.
После всех приготовлений, игра начинается. Поочередно происходит следующее:
1) Капитан, команда которого ходит первой, делает первую подсказку (о том, как делается подсказка, подробно расписано в пункте далее) и публикует ее в теме игры. (Для упрощенного понимания пусть первым будет капитан Красных)
2) Команда красных с двойным агентом (если таковой имеется) свободно обсуждает в теме игры, на какие слова намекает их капитан.
3) Придя к общему решению, красная команда (не двойной агент) называет слово, которое, по их мнению, может быть красным.
Важно! Называя слово, красные выделяют его тегом [B]. Только такое слово будет расцениваться ведущим как выбор, причем поменять уже сделанный выбор нельзя.
4) Ведущий открывает это слово, то есть показывает для всех, какого оно цвета.
5) Дальнейшие события зависят от цвета только что открытого слова:
a. Слово синего цвета. Красные ошиблись, приблизив к победе команду соперников на одно слово. Игровой ход немедленно переходит к команде синих.
b. Слово белого (желтого) цвета. Красные ошиблись. Это ничего полезного для команды синих не приносит, кроме немедленной передачи игрового хода им.
c. Слово черного цвета. Игра в эту же секунду заканчивается победой синих.
d. Слово красного цвета. Красные угадали, приблизив свою команду к победе на одно слово. Красные продолжают свой игровой ход с пункта 2, то есть переходя к новым обсуждениям или полагаясь на старые. Либо решают не рисковать и передают ход сопернику.
6) Если красные решили, что открыли все свои известные, по их мнению, слова, они передают ход, уведомляя об этом сообщением в теме. Далее начинается ход синих, и все происходит по аналогии.
7) Если открыты все синие или красные слова, игра заканчивается победой соответствующей команды.
Важно! Стоит отметить, что в течение игры игроки помнят все подсказки, названные капитаном (причем не только свои), а каждый новый ход капитан обязан дать новую подсказку. Возникает логичный вопрос: «Как тогда открыть те слова с прошлых подсказок, если в каком-то моменте мы ошиблись, но потом поняли, какое слово было наше?». Внимательно прочтите пункт «До каких пор продолжается игровой ход команды?»
Как делается подсказка?Как делается подсказка?
Подсказка капитана или Шифр ВСЕГДА выглядит следующим образом:
СЛОВО + ЦИФРА
Под СЛОВОМ подразумевается любая часть речи, важно только, чтобы это было одно слово. Исключение: некоторые аббревиатуры и имена собственные.
ЦИФРОЙ обозначено некоторое число от 1 до 9.
Подсказка-ассоциация может быть такой:
БИОЛОГИЯ 4
Это означает, что капитан вашей команды считает, что четыре слова из таблицы, ассоциируются с «биологией». Далее, смотря на табличку, вы пытаетесь угадать, какие же слова имел ввиду ваш капитан.
Внимание! Некоторые слова нельзя использовать в виде подсказок в той или иной ситуации, но к этому мы также вернемся чуть ниже. (п. Неверные подсказки-шифры)
До каких пор продолжается игровой ход команды?До каких пор продолжается игровой ход команды?
Важнейшей деталью в этом вопросе считается та самая ЦИФРА, которая присутствует в подсказке капитана. Команда, которой принадлежит игровой ход, может поочередно (по одному слову) открывать ячейки из таблицы, пока не ошибется, но число попыток у нее на это ограничено в течение одного хода. Это число попыток как раз-таки равно ЦИФРЕ+1.
Таким образом, при подсказке БИОЛОГИЯ 4, команда может открыть до пяти слов из таблицы, если, конечно, не ошибется (открыв чужое слово, нейтрала или наемника).
Необязательно использовать все пять попыток в этом случае. В любой момент можно передать игровой ход соперникам и не рисковать.
Дополнительная попытка (ЦИФРА+1) дает возможность игрокам открыть слово, которое, например, они упустили в течение прошлых ходов.
Неверные подсказки-шифрыНеверные подсказки-шифры
Так как Codenames является игрой на ассоциации, то все подсказки капитанов должны относиться только к смысловому значению слов. Также все подсказки капитанов должны состоять только из одного слова и одной цифры.
Запрещено:
• Использовать ассоциации, намекающие на первые буквы слов или количество букв в слове. (Л 3 или ТРИ 3 для слов ЛЕВ, ЛУК, ЛЕН)
• Использовать ассоциации, намекающие на расположение слов в таблице (например, УГЛОВЫЕ 4)
• Использовать ассоциации с созвучными словами. (ПОРТ 3 для слов СПОРТ, АПОРТ, ПАСПОРТ)
• Использовать цифру в качестве намека. Цифра обозначает только количество загаданных слов (ЦИТРУСОВЫЕ 8 для слов ПАУК и ЛИМОН)
• Использовать ассоциации с однокоренным(-и) словом(-ами) (ХОДИТЬ 3 для слов ПЕШЕХОД, ПЕРЕХОД и ВЫХОД и также ХОДИТЬ 3 для слов ПЕШЕХОД, ПАРК и ДОРОГА)
• Использовать ассоциации, понятные только людям в узком кругу общения.
• Использовать ассоциации, слова которых написаны на другом языке. (APFEL 2 для слов ЯБЛОКО и БЕРЛИН). Правило не относится к заимствованным словам. ШТРУДЕЛЬ 2 в данном случае допустимо.
Допускаются:
• Ассоциации с буквами и цифрами, если это касается смысла кодовых имен. (Например, ВОСЕМЬ 2 для слов ПАУК и ЧИСЛО)
• Ассоциации с аббревиатурами и именами собственными. Во втором случае допускается использование нескольких слов, если, например, речь о каком-то известном фильме.
Золотое правило: Подсказка-шифр считается правильной, если команда соперников и ведущий считают ее доступной и понятной.
Продвинутые шифры.Продвинутые шифры.
Часто будут возникать такие ситуации, когда у команды есть несколько неразгаданных слов от ПРЕДЫДУЩИХ подсказок капитана. В таком случае капитану трудно придумать новые шифры (подсказки), и поэтому он вправе делать так:
1. Дать шифр в виде "СЛОВО + 0". Это значит, что ни одно слово не относится к этому шифру. Этим приемом можно увести свою команду от вражеских слов или черного слова, а продвинутым игрокам еще и блефовать. Команда в этом случае может открывать слова до первой ошибки. Это преимущество продвинутых шифров.
2. Дать шифр в виде "СЛОВО + НЕОГРАНИЧЕННО" или «СЛОВО + БЕСКОНЕЧНО».
Используется чаще всего в конце игры для того, чтобы команда могла назвать все слова от ПРЕДЫДУЩИХ шифров-подсказок. Преимущество данного приема в том, что команда также открывает слова до первой ошибки, но недостаток в том, что в этом случае команда не знает, сколько слов сейчас относятся к этой ассоциации. (СОВА НЕОГРАНИЧЕННО, в данном случае с СОВОЙ могут быть связаны как одно слово, так и несколько, но вы не знаете точного числа)
Что запрещено делать:Что запрещено делать:
• Прежде всего, запрещено нарушать правила форума и раздела. Соответственно, игроки, которые систематически портят другим игру своим некорректным поведением, будут дисквалифицированы (не считая других санкций раздела).
• Еще одним грубым нарушением, влекущим за собой серьезные наказания, является слив картотеки и подсказки вне игры. Капитан, получивший в ЛС разноцветную таблицу, обязан сохранить ее только для своих глаз до конца игры.
• Запрещено общаться по игре вне предназначенной для этого форумной темы.
Теперь больше об игровых нарушениях:
• Капитанам запрещено участвовать в обсуждении шифров, давать неверные шифры и подсказывать (здесь имеется ввиду не шифр-подсказка). Капитанам следует сохранять невозмутимый вид до конца игры. Помните, что в игре на ассоциации даже каждый взгляд или неаккуратно брошенное словечко может подсказать. Так и здесь. Воздержитесь от смайликов и одобрений, пока не закончите игру.
• Запрещено менять сделанный выбор, редактировать и удалять игровые посты.
• Крайне нежелательно мешать игрокам другой команды во время их игрового хода.
Что нужно делать:Что нужно делать:
Играть! И играть честно!
Если произошло игровое нарушение:Если произошло игровое нарушение:
Если уж так получится, что игрок-капитан совершит игровое нарушение, которое повлечет за собой перевес в сторону его команды, то ведущему придется урегулировать эту ситуацию открытием слова (слов) «пострадавшей» команды.
Время игрового хода. ОтсутствиеВремя игрового хода. Отсутствие
Старайтесь тратить на открытие одного слова от 4 до 6 минут. Капитанам дается примерно такое же время на выдачу подсказки. Исключение: первая ассоциация, когда таблицы были только разосланы. В том случае выдача первой подсказки может длиться немного дольше. Во время игры возможны уведомления от ведущего в том случае, когда надо поторопиться. Если ход команды будет слишком затянут по времени, то она будет вынуждена передать его.
Отсутствие действий игрока в течение 10 минут и более вынуждает его выбыть из этой игры. Присоединиться вновь можно будет только в следующей.
От автора этой редакции правил. Для организаторовОт автора этой редакции правил. Для организаторовЯ,
Skorp, являюсь только автором идеи адаптации настольной игры Codenames на данном форуме.
Проведение игры другим пользователем в Агентстве И.К.С. или в любых других разделах допустимо только с указанием ссылки на данную редакцию правил. Также предупрежу о том, что возможна замена сеттинга для проведения в тематических событиях, не меняющая основной сути игры.
Дата последнего изменения: 9 ноября 2019 года